| Les règles | |
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Auteur | Message |
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hanaros
Messages : 266 Date d'inscription : 02/11/2010
| Sujet: Les règles Mar 19 Avr - 7:48 | |
| Bon voici le maximum que j'ai pu faire avant de devoir aller bosser. Règles confrontationIl reste encore une quarantaine de compétences, et la description des cartes mais ca peut déjà vous être utile.
Dernière édition par hanaros le Mar 19 Avr - 7:51, édité 1 fois | |
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horusiel
Messages : 879 Date d'inscription : 03/11/2010 Age : 40 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 7:51 | |
| j'arrive pas a le telecharger. | |
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hanaros
Messages : 266 Date d'inscription : 02/11/2010
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 7:52 | |
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horusiel
Messages : 879 Date d'inscription : 03/11/2010 Age : 40 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 7:59 | |
| c'est bon falliat cliquer sur non ^^ | |
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hanaros
Messages : 266 Date d'inscription : 02/11/2010
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 8:20 | |
| Bon bah voila t'as pu qu'a imprimer et tu as les règles pour cette aprem ^^ A tte | |
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horusiel
Messages : 879 Date d'inscription : 03/11/2010 Age : 40 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 8:30 | |
| merci bien c'est génial ce que tu as fait. par contre pour contrer la magie ils disent qu'il faut voir le mago qui lance et etre lui meme a porté du sort. ouais oki quel porté? la porté du sort? si un sort se lance au contact d'un cible, il est impossible de le dissiper a moins d'etre au contact de cette meme cible?
alors a part pour les sorts d'attaques, les sort de beuf, sont presque impossible a dissiper, c'est tjs a 10cm presque ou au contact. chelou cette notion de portée, et de vision en plus!!! tu mets ton mago derriere un mur et il balance autant de sort qu'il veut meme si l'autre mago et derriere le mur a deux centimetre de lui (suffit que le mur soit de taille 1 quoi) | |
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hanaros
Messages : 266 Date d'inscription : 02/11/2010
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 8:41 | |
| Le magicien dissipant doit être lui même à portée du sort, ca veut dire qu'il peut être ciblé par le sort. Il peut dissiper un sort personnel, si il est en contact avec le magos | |
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horusiel
Messages : 879 Date d'inscription : 03/11/2010 Age : 40 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 8:46 | |
| j'ai rien compris lol. ils disent qu'il doit etre a porté du sort, alors je me doute que si le mago et la cible il l'est forcement. maintenant je lance un sort a 10cm de mon mago sur un pecor, le mage adverse voit mon mage, voit le pecor mais seulement le pecor est a 80 cm du mage adverse. est il a porté? dans ce cas la pourquoi une notion de portée, puisqu'en fait une simple ligne de vue suffit si porté illimitée.
et encore une question, il semblerait que tu es ecrit qu'on puisse charger sans voir sa cible au debut e l'activation. c'est quoi se delire? je suis derriere un obstacle je declare une charge je bouge un peu je te voitr et je finis ma charge? dans ce cas a quoi sert conscience???
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horusiel
Messages : 879 Date d'inscription : 03/11/2010 Age : 40 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 16:05 | |
| Dur à cuire (passive) : Lire le tableau de blessure 1 ligne au dessu pour toute blessure subit, sauf les double 6. +1 à la puissance si il charge.
Noté que blessures légères/graves/critiques sont des blessures. Sonné et tué net sont des états. Sonné est temporaire jusque la fin du tour. Tué net fait que le combattant est éliminé.
donc dur a cuir n'arrete pas un tué net et c'est ce que font les épées sacrées ^^ le gars etait donc bien cané, deux fois que je me fais arnak en disant pourtant que ca ne marche pas !
pour le dé defense on dit bien au moment de la defense avant le jet d'attaque combien de dé on va prendre.
pour la poursuite: Si il est libre de tout adversaire, il peut se déplacer dans n'importe quelle direction de la moitié de son mouvement pour sortir de la mêlée ou engager un nouvel adversaire
pour brute epaisse j'ai vu nul part qu'un 1 n'etait pas un echec
Certains guerriers sont de véritables brutes qui assènent des coups d'une rare violence, très difficiles à parer. Tous les résultats de 5 lors des jets d'attaque sont considérés comme des 6 et peuvent donc être relancés. +1 à la puissance en charge.
voila sur les points de regles litigeux qu'on avait vu. pour la magie oui on peut prendre autant de dés que de gemme sacrifié en defense mais comme faut etre à porté et voir le mago, ca ne change pas grand chose surla partie. | |
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Gloubiboulga
Messages : 1520 Date d'inscription : 06/11/2010
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 16:48 | |
| j'ai lu ça ici http://gromoomootz.free.fr/SDEN/ et enfaite c'est le 1 que pour une relance. - Citation :
- donc dur a cuir n'arrete pas un tué net et c'est ce que font les épées sacrées ^^ le gars etait donc bien cané, deux fois que je me fais arnak en disant pourtant que ca ne marche pas !
c'est pas dur à cuir c'est instinct de survie(j'ai pas de dur à cuir dans mon armée) et ça ce tente avant le jet de blessure normalement donc ça marche - Citation :
- pour le dé defense on dit bien au moment de la defense avant le jet d'attaque combien de dé on va prendre.
bon ba je mettrais encore plus tout en attaque vue les défense pourris que j'ai. | |
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horusiel
Messages : 879 Date d'inscription : 03/11/2010 Age : 40 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 16:58 | |
| oui insticnt de survie ca marche mais tu m'as fait desendre dun type d'un cran grace a une competence du genre dur a cuir, meme hannaros etait la et a dis oui c'est comme la derniere fois on avaity regarder (et lui n'avait pas d'instiocnt de survie donc c'eatit ca) ou alors tu m'as dis avoir brute epaisse et tu la jouer comùme dur a cuir. fin bref j'avais faoit un tué nert et je me suis retrouver avec un critique -_- | |
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Gloubiboulga
Messages : 1520 Date d'inscription : 06/11/2010
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 17:10 | |
| ah je t'avouerais que je m'en souviens plus mais c'est possible, enfin bon... | |
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horusiel
Messages : 879 Date d'inscription : 03/11/2010 Age : 40 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 18:15 | |
| tiens j'ai relu exactement les mutagene et ton bonus dans une carac ne peut depasser 2+ le x de ton mutagene. donc mutagene 1 te donne max +3 dans une carac (me disait aussi c'etait trop cheaté).
apres j'ai vu les labo, ben y a moyen de faire des trucs de ouf. surtout avec les traitement en plus. ca donne envie de faire une liste meme sans la jouer tellement les possibilité sont infinies!!! | |
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Gloubiboulga
Messages : 1520 Date d'inscription : 06/11/2010
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 18:19 | |
| Putin je vien de voir ça sur l'army builder(bien pratique le truc) un traitement qui donne furie guerrières à 3pa, c'est la fête. | |
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horusiel
Messages : 879 Date d'inscription : 03/11/2010 Age : 40 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 18:46 | |
| on est d'accord j'ai regardé trois secondes la liste dirz j'ai deja trouver pleins de truc de ouf. pour les mutagne tu lis la competence mutagne dans l'army tu verras. y a moyen de faire vraiment des bon truc. reponds une liste note tes carac et toutes tes competences sur chaque pesos (comme ca ca evite d'aller chercher) et viens prendre ta revanche !!! | |
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hanaros
Messages : 266 Date d'inscription : 02/11/2010
| Sujet: Re: Les règles Mar 19 Avr - 20:27 | |
| - Citation :
- donc dur a cuir n'arrete pas un tué net et c'est ce que font les épées sacrées ^^ le gars etait donc bien cané, deux fois que je me fais arnak en disant pourtant que ca ne marche pas !
effectivement dur à cuire n'arrête pas les double 6 et donc les blessures exceptionnelles. - Citation :
- pour brute epaisse j'ai vu nul part qu'un 1 n'etait pas un echec
effectivement. Mais je me suis pas trompé ^^ - Citation :
- pour la poursuite: Si il est libre de tout adversaire, il peut se
déplacer dans n'importe quelle direction de la moitié de son mouvement pour sortir de la mêlée ou engager un nouvel adversaire Oui c'est ca. Il est ou le problème - Citation :
pour le dé defense on dit bien au moment de la defense avant le jet d'attaque combien de dé on va prendre. bah vi ^^ - Citation :
- tiens j'ai relu exactement les mutagene et ton bonus dans une carac ne peut depasser 2+ le x de ton mutagene. donc mutagene 1 te donne max +3 dans une carac (me disait aussi c'etait trop cheaté).
Précisons que tu si tu as mutagène/1 et 7 points de mutagène dessus, tu peux donné maxi 3 à une carac mais tu peux dépenser tes points sur plusieurs carac.^^ | |
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horusiel
Messages : 879 Date d'inscription : 03/11/2010 Age : 40 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Les règles Mer 20 Avr - 6:42 | |
| le petit rappel des regles c'etait pour ma partie avec alex ^^ la poursuite je l'ai remis car il me disait qu'on pouvait que bouger en ligne droite (tu sais a la battle ou tu sais qu'a coté de toi y a un mage solo, mais tu te dis que tu vas aller tout droit voir l'arbre en face ^^)
pour les muta c'est ce que j'ai ecrit, max genre 3 dans une carac si t'en a 4 ben il t'en reste un ailleurs. au fait un 6 ed mutagen ne peut etre relancer et un 1 et un echec ^^ | |
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horusiel
Messages : 879 Date d'inscription : 03/11/2010 Age : 40 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Les règles Mer 20 Avr - 8:28 | |
| tiens et je fais un double post pour un truc interessant, pour la magie on peut bien contrer auto sans voir ou etre a porté en craquant le nombre de rune de l'element oppossé qu'il faut. pour le contre au dés il faut etre en ligne de vue du mago et a porté du sort.. bien naze.... | |
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Couacks Admin
Messages : 2983 Date d'inscription : 25/10/2010 Localisation : Bienvilliers au bois
| Sujet: Re: Les règles Mer 20 Avr - 8:50 | |
| Bon je ne connais pas extremement bien le jeux, fab m'en a parlé un peu, mais de ce que je sais :
Un mage est très peu protégé, et le moindre tir de fleche peut le tuer, les sorts les plus puissant ne sont utilisable qu'une seul fois et ont une portée courte, voir requiert contact.
Sur le principe je trouve ça pas mal que les sorts ne soit dissipable qu'a portée : je m'explique
J'ai une armée de tir, tu subit les tir tu ne peux rien y faire.
J'ai une armée de close, je te charge tu ne peux rien y faire.
J'ai une armée de mage, tu subit la magie, tu peux presque rien y faire ...
Sur le principe ce n'est pas si con que ça, surtout si l'on prend en compte le fait que pour se mettre a portée, le mage se met en danger pour la suite (puisque courte portée)
j'attend de connaitre un peu plus les regles pour mieux en juger, mais a premiere vue ça ne me choque pas, c'est juste différent de ce que l'on connait.
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horusiel
Messages : 879 Date d'inscription : 03/11/2010 Age : 40 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Les règles Mer 20 Avr - 9:48 | |
| sur le principe couacks je suis d'accord avec toi. maintenant un mago MV se mets en fond de table, enfin meme pas. il a juste a invoquer des pantion a plus de 10cm d'un mage te tu ne fais rien... enfin heureusement que l'on peut diossiper sans ldv et sans porté en utilisant les gemmes de contre et comme les tennebres contre tout MAIS se font aussi contrer contre tout, a pou egale le mage necro passe aucun sort ^^
en fait si tu ne pouvais que dissiper a portée les sort de contact serait indissipable (ou presque, tu vas pas mettre ton mage au contact d'un boeuf, pour essayer de dissiper..) et ca serait du nimps | |
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hanaros
Messages : 266 Date d'inscription : 02/11/2010
| Sujet: Re: Les règles Mer 20 Avr - 11:23 | |
| - Citation :
- enfin heureusement que l'on peut diossiper sans ldv et sans porté en utilisant les gemmes de contre
Heu non, tu es obligé d'être à portée du sort et d'avoir ta LDV Pour le fait de sacrifier plusieurs gemmes pour le contre, ce n'est pas marqué dans les règles, il s'agit d'une coquille de ma part qui sera remplacé avec la MAJ jeudi ou vendredi. Il s'agit d'une phrase super mal tourné désolé | |
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horusiel
Messages : 879 Date d'inscription : 03/11/2010 Age : 40 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Les règles Mer 20 Avr - 11:53 | |
| ah parceque c'etait ce que tu avais ecrit (enfin absence de presicion justement) autant pour moi. donc c'est la fete du slip a l'invoc en fond de table. enfin j'ai trouver un remede deja à ca ^^ la r des mages morbac ca donne quoi? parceque 'jai un gadjo qui est absolument abominable pour tout les mages sur la tabel. et si tu prends son copain ca devient carrement indecent pour l'adversaire en mode "joue pas de mage connard, ou retire les t1 ^^" moi j'aime bien la magie, mais j'aime pas me la prendre !!!! James content de ses recherches de ce matin | |
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hanaros
Messages : 266 Date d'inscription : 02/11/2010
| Sujet: Re: Les règles Mer 20 Avr - 19:22 | |
| J'ai trouvé les arcanes : elles sont dans la sections artefact => artefact universel, faudra que tu regardes les règles en entier C'est bien 5 gemmes pour invoquer un élémentaire. C'est moche. | |
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horusiel
Messages : 879 Date d'inscription : 03/11/2010 Age : 40 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Les règles Mer 20 Avr - 19:30 | |
| oki doki je me doutais bien qu'il y avait un chapitre dessus ^^ sinon pour l'élé je te l'avais dis, ca me sembalit trop simple. sinon t'invoque un truc de psychopate pour que dalle. donc a moins d'avoir un POU de 8, c'est t'endus modus. apres ca te change une game ce machin xD
a demain je viendrais lire les regles | |
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hanaros
Messages : 266 Date d'inscription : 02/11/2010
| Sujet: Re: Les règles Jeu 21 Avr - 10:41 | |
| J'ai trouvé l'histoire du vol et je mettrais ca dans la MAJ.
Deux figs sont en contact seulement si elles sont au même palier. Charge en piqué : au palier 1 et 2, un combattant peut faire une charge en piqué sur un adversaire au palier inférieur. c'est une charge normal. Le combattant chargeant en piqué gagne +2 au test d'initiative de la phase de combat même si il est séparé de sa cible | |
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| Sujet: Re: Les règles | |
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