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 Campagne du club

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Gloubiboulga

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MessageSujet: Campagne du club   Mer 21 Aoû - 11:26

On en a discuté samedi, voici la campagne (enfin les prémisses) qui commencera surement à la rentré (ou un peu plus tard). Il manque encore l'histoire, je crois que je vais reprendre la carte des badlands. J'attend des commentaires surtout sur le scénar (vous préférez une bonne bash ? Ou bien rajoutez des points de bash ? ).

La liste de base
1500 pts, Liste non opti obligatoire, trip et fluff très conseillé, quelques restrictions anti-opti :
- Lvl 3 et 4 interdits
- Pas d’objet magique (ou dons, vertue, grand nom, objet runique...) de plus de 30pts
- Anti spam : Pas de triplette de spé/héros, de doublette de rare, de quadruplette de base.
- Une seule machine de guerre ou asssimilé (hors baliste).
- Maximum 30pv par unité, hors perso et rajout pendant la partie.
- Un sorcier ne peut pas choisir ni lancer (dans le cas des versions améliorées) de sorts dont la valeur de lancement est supérieur ou égale à 14+.

La campagne
Il s’agit d’une campagne narrative, les joueurs font marcher leurs armées entre les différents lieux indiqués sur la carte, chacun lui apportant un certain bonus (objets, compétences...). Chaque tour de campagne se déroule en plusieurs parties :
- Premièrement les joueurs doivent déplacer leurs armées à un endroit de la carte, il n’y a pas de limite de distance de mouvement particulière mais si certains pensent pouvoir prendre le jet à warhammer ils risquent de … s’égarer en route. Tous les joueurs me font parvenir leur déplacement et votre serviteur mettra à jour la carte.
- L’appariement se fait en fonction de la proximité de chaque armée par votre serviteur (en évitant les éventuels matchs miroirs et affrontements déjà effectués).
- Affrontement et résultat des affrontements (voir plus loin).
- Phase d’exploration, pendant laquelle se jouera souvent l’effet spécial d’un lieu ou événement particulier.

La campagne dure un certain nombre de tour (à déterminer) et chaque tour se déroule sur un mois, vous ferez donc une partie par mois pour la campagne.  Pour ceux qui souhaitent avoir plus de parties durant la campagne il y a la possibilité de faire deux armées, complètement indépendantes et faire deux parties par mois.

Affrontement
Chaque partie se fait selon un scénario unique avec plusieurs objectifs :

-Maîtrise du terrain : Choisissez chacun un élément de décors différent (donc deux), il s’agit d’un objectif. Un objectif est contrôlé par une unité à 6ps du centre d’un décor désigné. En cas de contestation à la fin de la partie, comparez le nombre de points des unités dans la zone de contrôle (prenez en compte les pertes) alors, si un des camps a deux fois plus de points que l’autre il contrôle l’objectif sinon l’objectif est contesté et aucun camp ne le contrôle. Chaque objectif contrôlé rapporte 2 points de scénario.

-Viser la tête : La mort du général adverse rapporte 3 points celle de la grande bannière 1 points.

-Domination : Comptez le nombre d’état major et personnages de plus de 50 points de chaque joueur, celui qui en a le plus gagne un point par membre/personnage supplémentaire, jusqu’à un maximum de 4.

Vous remarquerez qu’il est possible de gagner jusqu’à 12 points lors d’un affrontement…

Résultat des affrontement (xp, récompense, blessure ...) à venir.
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Mat

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MessageSujet: Re: Campagne du club   Mer 21 Aoû - 14:51

Citation :
1500 pts, Liste non opti obligatoire, trip et fluff très conseillé, quelques restrictions anti-opti :
- Lvl 3 et 4 interdits
- Pas d’objet magique (ou dons, vertue, grand nom, objet runique...) de plus de 30pts
- Anti spam : Pas de triplette de spé/héros, de doublette de rare, de quadruplette de base.
- Une seule machine de guerre ou asssimilé (hors baliste).
- Maximum 30pv par unité, hors perso et rajout pendant la partie.
- Un sorcier ne peut pas choisir ni lancer (dans le cas des versions améliorées) de sorts dont la valeur de lancement est supérieur ou égale à 14+.
Tu risques de bloquer pas mal de listes trip et pas forcément dures avec ce genre de restri. Contente toi d'un refus de liste, en te basant éventuellement là dessus, mais en laissant la porte ouverte aux trucs plus fun.
Pour les sorts jsuis pas fan. Les sorts ultimates font partie du jeu, ne seront portés que par des lvl 1-2 (d'ailleurs pourquoi bloquer les seigneurs mages ? Ok à 1500 pts ça peut être fort, mais avec des OM au coût limité ils ne feront pas le café et seront souvent une belle cible à abattre) et sont des contre naturels à certaines pièces (bonjour, t'as un tav, j'ai pas de canon, mais j'ai une main de plomb).

En fait je pense que tu devrais aller dans la simplicité : t'emmerdes pas avec des restri, des changements de règle ou autre, mais pousse les joueurs vers les listes fun, ça sera déjà assez dur comme ça ^^


Citation :
- Premièrement les joueurs doivent déplacer leurs armées à un endroit de la carte, il n’y a pas de limite de distance de mouvement particulière mais si certains pensent pouvoir prendre le jet à warhammer ils risquent de … s’égarer en route. Tous les joueurs me font parvenir leur déplacement et votre serviteur mettra à jour la carte.
Là c'est le contraire, tu simplifies trop Very Happy Jsuppose que la carte sera découpée en territoires ? Auquel cas pourquoi ne pas autoriser une valeur X de mouvement, identique pour toutes les armées ? Tactiquement ce serait aussi plus intéressant.

Citation :
- L’appariement se fait en fonction de la proximité de chaque armée par votre serviteur (en évitant les éventuels matchs miroirs et affrontements déjà effectués).
Donc on peut pas attaquer quelqu'un délibérément ?

Citation :
-Maîtrise du terrain : Choisissez chacun un élément de décors différent (donc deux), il s’agit d’un objectif. Un objectif est contrôlé par une unité à 6ps du centre d’un décor désigné. En cas de contestation à la fin de la partie, comparez le nombre de points des unités dans la zone de contrôle (prenez en compte les pertes) alors, si un des camps a deux fois plus de points que l’autre il contrôle l’objectif sinon l’objectif est contesté et aucun camp ne le contrôle. Chaque objectif contrôlé rapporte 2 points de scénario.
Chaud à gérer en cours de partie le coup du contrôle aux points !
Tu veux pas faire un truc alakon avec le nombre d'unités, ou une ptit grille si tu veux pousser (genre de l'infanterie avec EMC compte plus que 5 harpies ou un char) ?

Citation :
-Domination : Comptez le nombre d’état major et personnages de plus de 50 points de chaque joueur, celui qui en a le plus gagne un point par membre/personnage supplémentaire, jusqu’à un maximum de 4.
LE truc que je trouve vraiment daubé. Tu donnes des points sur la compo de liste et absolument pas sur ce qui se passe sur la table, ça n'a aucun sens.
Par contre c'est tout à fait mixable avec l'objectif " viser la tête " (genre 3 pts le général, 2 pts la gb, 1 pt par perso de plus de 50 pts et 0,5 pts pour les champ et perso de moins de 50 pts).

Citation :
Vous remarquerez qu’il est possible de gagner jusqu’à 12 points lors d’un affrontement…
Manque la bash alakon (parce que se mettre sur la gueule c'est quand même la base du jeu Very Happy).
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Gloubiboulga

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MessageSujet: Re: Campagne du club   Mer 21 Aoû - 18:38

Je mets juste les OM à 30 points max ? Et refus de liste donc (dieu sait à quel point j'aime pas ça mais bon, c'est vrai qu'on est pas là pour se casser la tête).

Citation :
Là c'est le contraire, tu simplifies trop Very Happy Jsuppose que la carte sera découpée en territoires ? Auquel cas pourquoi ne pas autoriser une valeur X de mouvement, identique pour toutes les armées ? Tactiquement ce serait aussi plus intéressant.
Bah j'étais partie sur ça à la base, mais je trouve ça moins narratif. Faut aussi s'arranger pour chaque joueur affronte un peu tout le monde, avec des hexagones tu risques de ne pouvoir affronter que les mêmes joueurs. Il faut aussi forcer les joueurs à se fighter... Je réfléchis à un système qui éviterai ça et je propose.

Citation :
Donc on peut pas attaquer quelqu'un délibérément ?
Même problème, on risque de voir des gens enchaîner les parties contre un adversaire. Je ferai bien (dans un contexte avec hexagone) un effet par hexagone sur ton armée, une fois que c'est fait l'hexagone n'a plus d'effet.

Citation :
Chaud à gérer en cours de partie le coup du contrôle aux points !
C'est en fin de partie seulement. J'aimerai bien trouver un truc où il n'y ai pas de points d'armée à calculer en fin de partie ça serait plus cool moins prise de tête.

Citation :
Tu veux pas faire un truc alakon avec le nombre d'unités, ou une ptit grille si tu veux pousser (genre de l'infanterie avec EMC compte plus que 5 harpies ou un char) ?
Une PU avec bonus en fonction du type de troupe/option.

Genre la PU d'une unité c'est la somme des PU des figurines la composant. La PU d'une figurine c'est son nombre de pv avec quelque bonus :

Montre/char/unique : x2
Etat-major: +3 pour chaque membre
personnage : x2
GB/GG : x3 (ou juste comme les personnages si on leur donne de l'importance ailleurs)
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damsetoi



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MessageSujet: Re: Campagne du club   Jeu 22 Aoû - 7:42

Pas assez de points à pousser pour moi... Ce sera sans moi
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Gloubiboulga

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MessageSujet: Re: Campagne du club   Sam 24 Aoû - 1:10

Citation :
Pas assez de points à pousser pour moi... Ce sera sans moi
Le but n'est pas de sortit ta liste à 2500 habituel et de basher, après si tu kiffs pas écoute tu kiffs pas.

voici la dernière mouture, ya de l'hexagone et du nouveau en scénar, j'espère que ça vous plaira, j'ai essayé de faire simple et équilibré :

La liste de base
1500 pts,Liste non opti obligatoire, trip et fluff très conseillé, pas d’OM de plus de 30 pts, refus de liste. Rajoutez un petit bout de fluff à votre liste. Grande bannière obligatoire.

La campagne
Il s’agit d’une campagne narrative, les joueurs font marcher leurs armées (chacune représentée par un pion /effigie/autre) entre les différents lieux indiqués sur la carte. Chaque tour de campagne se déroule en plusieurs parties : L’appariement, l’affrontement, après la bataille et la conquête. Seul l’appariement et la conquête se déroule sur la carte.

La carte
Elle comprend 59 hexagones, certains d’entre eux apportent des bonus pour la campagne ou dans les parties. Il y aura une jolie carte dans le pdf que je prépare avec le flouff et tout

L’appariement
La première étape est celle de l’appariement. Les joueurs vont tour à tour déclarer leur assaut contre un joueur. Pour que votre assaut soit valide il faut que votre pion puisse se déplacer jusqu’à une case adjacente à celle du joueur assailli en parcourant un maximum de 6 cases* (sans passer par une case occupée par une autre armée), que ce joueur ne soit pas déjà apparié et que vous ne l’ayez pas déjà assailli au tour de campagne précédent. L’ordre de déclaration se fait en fonction des résultats du tour précédent (les plus forts en premier).

*cette limite saute si nécessaire à l’appariement (parce que pas d’adversaire dispo à proximité).

L’affrontement
Chaque partie se fait selon un scénario unique avec différents objectifs. Chaque objectif vous rapporte un certain nombre de points de scénario (pds), celui qui en a le plus à la fin de la partie gagne, évidemment. Toutes les parties se joue avec l’objectif massacre, l’assailli propose ensuite 2 autres objectifs et l’assaillant en choisi lequel des deux sera jouer.

Contrôle : Une zone est contrôlée, toujours à la fin de la partie, par une unité au moins partiellement dedans. Une unité ne peut contrôler qu’une seule zone. En cas de contestation, comparez la Valeur de puissance des unités dans la zone de contrôle, égale à la somme des présences de ses figurine (puissance par figurine : infanteries/bêtes/nuées : 1 ; cavalerie : 2 ; autres : nombre de PV ; +3 pour les personnages et membre d’état major).

-Massacre : Calcule des points de victoire pure (pas de bannière/GB/gégé) les unités ayant perdu plus de la moitié de leur PV et celles en fuite à la fin de la partie rapporte la moitié de leur points (non cumulable sur une unité en fuite ayant perdu plus de la moitié de ses PV). Celui qui a pris le plus de point gagne 1 pds par tranche de 250 pts de différence jusqu’à 6.

-Maîtrise du terrain : Vous devez contrôler les quarts de table. Un quart rapporte contrôlé rapporte 1pds

-Viser la tête : La mort du général et de la grande bannière adverse rapportent 2 pds chacune

-Roi de la colline : Contrôler la zone à 6ps du centre de la table, celui qui la contrôle marque 4pts.
-Tenir la ligne : Les deux moitiés de table dans la longueur sont à contrôler. La votre vous rapporte 1 pds, celle de votre adversaire 3.

Après la bataille
Blessure
Chaque personnage ayant perdu tout ses pv doit Jetez 2d6 dans le tableau suivant :

2 Bras cassés : -1 attaque et -1 en force pour le prochain combat.
3 Coup sur la tête : suit la règle stupidité, pour le prochain combat.
4 bandage : suit la règle inflammable et perd ses protection contre le feu pour le prochain combat.
5 Jambe cassée : -1 en mouvement pour le prochain combat.
6 Désir de vengeance : suit la règle frénésie (gagne une attaque si il l’avait déjà) lorsqu’il affrontera de nouveau l’armée ennemie.
7 Quelques égratignures : rien.
8 Entorse au poigné : -1 CC pour le prochain combat.
9 Blessure à l’oeil : -1 CT pour le prochain combat.
10 Remise à neuf : perd tout les effets négatifs dus aux blessures durant la campagne.
11Ce qui ne tue pas rend plus fort : Votre personnage gagne 1d3 point d’expérience (voir plus bas)
12 Guérison divin/pacte noir : le personnage effectue un jet dans l’œil des dieux en ignorant les résultats 3 et 7 ainsi que la transformation en enfant du chaos ou prince démon (appliquer l’autre solution).

Expérience
A la fin de la partie le vainqueur gagne 3points d’expérience, le perdant 1 et les ex-æquo 2. Ceux-ci peuvent être répartis comme vous le souhaité entre vos unités (et personnages). Toutes vos unités commencent niveau 0. Elles passent niveau 1 avec 1 PE, niveau 2 à partir de 3PE et niveau 3 à partir de 6PE.

Le niveau 1 permet à l’unité de bénéficier d’une règle spéciale durant 1 tour de jeu, le niveau 2 pendant 3 et le niveau 3 pendant 6. La déclaration se fait au début d’une phase jusqu’au début de sa prochaine et même phase. La règle spéciale est choisi quand l’unité passe niveau 1 parmi les suivantes : Coup fatal, attaques empoisonnées (corps à corps uniquement), attaques perforantes, frappe toujours en premier, régénération (5+), tirs multiple (x2), touches d’impact (1), frénésie, peau écailleuse 5+. Ces compétences ne bénéficient pas aux personnages intégrant l’unité.

Conquête
Les vainqueurs peuvent maintenant planter leurs drapeau dans 3 hexagones vierge adjacents (ou celui sur lequel ils se trouvent) les perdants 1 et les ex-æquo 2. Pour planter un drapeau dans un hexagone déjà marqué par joueur il faut que vous ayez battue lors de ce tour de campagne. Chaque joueur peut bouger de 6 cases avant ou après avoir planté ses drapeaux.
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Chiantos

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MessageSujet: Re: Campagne du club   Lun 9 Sep - 14:44

Hum, une campagne, c'est cool, mais qui à le droit d'y participer ?

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Gloubiboulga

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MessageSujet: Re: Campagne du club   Lun 9 Sep - 20:20

Tout le monde, mais comme j'ai pas de retour j'ai pas trop de motivation à continuer, j'aime bien le système mais je me pose des question sur l’intérêt du tableau de blessures, c'est un classique des campagne mais bon.
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Chiantos

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MessageSujet: Re: Campagne du club   Mer 11 Sep - 16:28

Pour le tableau des blessures, moi je m'étais inspiré pour une campagne (qui na jamais eu lieu) des résultat du vieux PDF warband.
Et j'avais mis les archétypes pour les généraux, histoire de les personnaliser un peu plus.

Les règles sont tjrs sur notre fofo, si tu veux, je te les calque ici. D'ailleurs, elle sont surement en accès libre pour les inscrits (à vérifier). J'avais fait un truc assez monstrueux je me souvient.

En tout cas, moi je suis motivé, j'ai toujours voulu participer à une campagne.
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