- Citation :
- Pas assez de points à pousser pour moi... Ce sera sans moi
Le but n'est pas de sortit ta liste à 2500 habituel et de basher, après si tu kiffs pas écoute tu kiffs pas.
voici la dernière mouture, ya de l'hexagone et du nouveau en scénar, j'espère que ça vous plaira, j'ai essayé de faire simple et équilibré :
La liste de base 1500 pts,Liste non opti obligatoire, trip et fluff très conseillé, pas d’OM de plus de 30 pts, refus de liste. Rajoutez un petit bout de fluff à votre liste. Grande bannière obligatoire.
La campagne Il s’agit d’une campagne narrative, les joueurs font marcher leurs armées (chacune représentée par un pion /effigie/autre) entre les différents lieux indiqués sur la carte. Chaque tour de campagne se déroule en plusieurs parties : L’appariement, l’affrontement, après la bataille et la conquête. Seul l’appariement et la conquête se déroule sur la carte.
La carteElle comprend 59 hexagones, certains d’entre eux apportent des bonus pour la campagne ou dans les parties. Il y aura une jolie carte dans le pdf que je prépare avec le flouff et tout
L’appariementLa première étape est celle de l’appariement. Les joueurs vont tour à tour déclarer leur assaut contre un joueur. Pour que votre assaut soit valide il faut que votre pion puisse se déplacer jusqu’à une case adjacente à celle du joueur assailli en parcourant un maximum de 6 cases* (sans passer par une case occupée par une autre armée), que ce joueur ne soit pas déjà apparié et que vous ne l’ayez pas déjà assailli au tour de campagne précédent. L’ordre de déclaration se fait en fonction des résultats du tour précédent (les plus forts en premier).
*cette limite saute si nécessaire à l’appariement (parce que pas d’adversaire dispo à proximité).
L’affrontementChaque partie se fait selon un scénario unique avec différents objectifs. Chaque objectif vous rapporte un certain nombre de points de scénario (pds), celui qui en a le plus à la fin de la partie gagne, évidemment. Toutes les parties se joue avec l’objectif massacre, l’assailli propose ensuite 2 autres objectifs et l’assaillant en choisi lequel des deux sera jouer.
Contrôle : Une zone est contrôlée, toujours à la fin de la partie, par une unité au moins partiellement dedans. Une unité ne peut contrôler qu’une seule zone. En cas de contestation, comparez la Valeur de puissance des unités dans la zone de contrôle, égale à la somme des présences de ses figurine (puissance par figurine : infanteries/bêtes/nuées : 1 ; cavalerie : 2 ; autres : nombre de PV ; +3 pour les personnages et membre d’état major).
-Massacre : Calcule des points de victoire pure (pas de bannière/GB/gégé) les unités ayant perdu plus de la moitié de leur PV et celles en fuite à la fin de la partie rapporte la moitié de leur points (non cumulable sur une unité en fuite ayant perdu plus de la moitié de ses PV). Celui qui a pris le plus de point gagne 1 pds par tranche de 250 pts de différence jusqu’à 6.
-Maîtrise du terrain : Vous devez contrôler les quarts de table. Un quart rapporte contrôlé rapporte 1pds
-Viser la tête : La mort du général et de la grande bannière adverse rapportent 2 pds chacune
-Roi de la colline : Contrôler la zone à 6ps du centre de la table, celui qui la contrôle marque 4pts.
-Tenir la ligne : Les deux moitiés de table dans la longueur sont à contrôler. La votre vous rapporte 1 pds, celle de votre adversaire 3.
Après la batailleBlessureChaque personnage ayant perdu tout ses pv doit Jetez 2d6 dans le tableau suivant :
2 Bras cassés : -1 attaque et -1 en force pour le prochain combat.
3 Coup sur la tête : suit la règle stupidité, pour le prochain combat.
4 bandage : suit la règle inflammable et perd ses protection contre le feu pour le prochain combat.
5 Jambe cassée : -1 en mouvement pour le prochain combat.
6 Désir de vengeance : suit la règle frénésie (gagne une attaque si il l’avait déjà) lorsqu’il affrontera de nouveau l’armée ennemie.
7 Quelques égratignures : rien.
8 Entorse au poigné : -1 CC pour le prochain combat.
9 Blessure à l’oeil : -1 CT pour le prochain combat.
10 Remise à neuf : perd tout les effets négatifs dus aux blessures durant la campagne.
11Ce qui ne tue pas rend plus fort : Votre personnage gagne 1d3 point d’expérience (voir plus bas)
12 Guérison divin/pacte noir : le personnage effectue un jet dans l’œil des dieux en ignorant les résultats 3 et 7 ainsi que la transformation en enfant du chaos ou prince démon (appliquer l’autre solution).
ExpérienceA la fin de la partie le vainqueur gagne 3points d’expérience, le perdant 1 et les ex-æquo 2. Ceux-ci peuvent être répartis comme vous le souhaité entre vos unités (et personnages). Toutes vos unités commencent niveau 0. Elles passent niveau 1 avec 1 PE, niveau 2 à partir de 3PE et niveau 3 à partir de 6PE.
Le niveau 1 permet à l’unité de bénéficier d’une règle spéciale durant 1 tour de jeu, le niveau 2 pendant 3 et le niveau 3 pendant 6. La déclaration se fait au début d’une phase jusqu’au début de sa prochaine et même phase. La règle spéciale est choisi quand l’unité passe niveau 1 parmi les suivantes : Coup fatal, attaques empoisonnées (corps à corps uniquement), attaques perforantes, frappe toujours en premier, régénération (5+), tirs multiple (x2), touches d’impact (1), frénésie, peau écailleuse 5+. Ces compétences ne bénéficient pas aux personnages intégrant l’unité.
ConquêteLes vainqueurs peuvent maintenant planter leurs drapeau dans 3 hexagones vierge adjacents (ou celui sur lequel ils se trouvent) les perdants 1 et les ex-æquo 2. Pour planter un drapeau dans un hexagone déjà marqué par joueur il faut que vous ayez battue lors de ce tour de campagne. Chaque joueur peut bouger de 6 cases avant ou après avoir planté ses drapeaux.