Yeah je l'ai eu entre les mains !
Alors j'y suis passé ce midi et ce soir (games a 5min du boulot a patte). Voilà les détails de tout ce que j'ai retenu :
Une nouvelle unité, en rare, un squig géant, 65pts, mvt 3D6. Il ne peut pas arriver au contact d'une unité, il la traverse (ami ou ennemi). Il inflige 2D6 touches F6 (perfo je crois) a l'unité. Endu 4, 3pv. J'ai pas compris la condition mais il peut devenir fou furieux. Dans ce cas la direction est elle aussi aléatoire.
Les chariots à pompe, 35pts comme actuel. Possibilité de 3 améliorations :
- +1D6 en mouvement aléatoire (15pts je crois)
- +1 en F au touches d'impact
- Touches d'impact sans save le premier tour
Les chamanes gobs de la nuit jettent 1D6 supplémentaire, Après les autre dès de pouvoir, et si le sort passe. Sur un 2 ou + rien de spe, on l'ajoute simplement. Sur un 1, on relance 1D6 et le sort ne passe pas. Sur 3 ou moins on prend 1pv sans save en plus. 4+ rien d'autre.
Arachnarock : 290pts + options
M7, F5, E6, PV8, I4, Cd7, A6, Save 4+
attaque empoisonné, immunisé psycho
injection de venin : une des Attaques doit être jeté séparement, si elle touche et blesse elle cause la blessure multiple 1D6pv.
Peut être prise en monture de Seigneur chamane gob commun. Dans ce cas tout les shaman a 12ps ont +2 pour canaliser, et lui a maitre du savoir (connait tout le domaine)
Si en rare peut avoir une cata en option (une sorte de lance filet). F1(3 au centre), pas d'accident de tir (ne tir simplement pas), blessure multiple 1D3. Si Hit l'unité gagne la régle Frappe tjrs en dernier jusqu'au prochain tour.
Les Orques passe a 6pts (+1pts), le kikoup supp +1pts (-1pts) et les kosto +2pts (-2pts). Donc orque avec 2 kikoup comme actuellement et kostos a 9pts au lieu de 11.
Plongeur de la mort identique. Lance roc identique, mais en rare et pour 85pts.
Zigouillard : Amélioration des gobs commun, 10pts, 2A CC2 F3 E3, Frappe en premier, perforant. Lors du tour ou ils sont dévoilé ils ont coup fatal.
Orque noirs pareil que maintenant mais gagne quand même immunisé psycho.
Troupeau de squig, on paie gobs et squig séparement (squig 8pts, gobs 3pts) ne peuvent être rejoint par des perso. Si fuit, explose, 1D6tf5 dans un rayon de 2D6, +1 touches par tranche de 5 squig encore en vie.
Chevaucheur de squig a 12pts (-3pts). Si triple 6 sur le mouvement il gagne Impact(1) jusque la fin du tour. Peuvent être rejoint par un perso sur squig géant contrairement a ce que la règle mouvement aléatoire dit.
Troll commun a 35pts, profil comme maintenant, en spe. Troll de piere et d'eau pour 10pts je crois, en rare, même règle que maintenant.
Chevaucheur orque 16pts, chevaucheur OS a 18pts. Les OS peuvent avoir une arme de base supp pour 2pts, mais ajoute dans ce cas +1 a leur jet de terrain dangereux.
Gobs de la nuit comme actuel. Les rétiaire passe a 45pts (+10pts), même effet. Il peuvent avoir gratos les lance ou echanger leur bouclard contre arc court
Gobs commun 3pts, lance bouclard et arc court pour 1/2 pts.
Chevaucheur d'araigné a 13pts, chevaucheur de loup a 10pts
Géant comme maintenant, 200pts (-5pts) peut avoir des tatouages magique pour 20pts (invu a 6)
La mere des araigné et les chevaucheur d'araignées sont des spécialiste de l'assaut de batiment. Il ne compte que comme une fig pour les assauts. Il ne peuvent toutefois pas tenir un batiment.
Les OS sauvage a pied, toujours pas accés au ban magique, amélioration d'unité, pour 20pts, une enorme lance qui cause 1D3 touche d'impact F5 (j'ai pas fait gaf combien on pouvait en prendre par unité).
La régle Kikoup devient +1 en F au 1er round de Cac quelque soit l'arme, magique ou non (ON a F7
)
La vouivre même profils que maintenant, F6 E5 PV5 A3 Save 4+, mais a 160pts (-40pts)
On attaque la partie magie.
Fiasco du GBR. Attribut pour la petite et grande Waagh. Pour la petite, pour chaque sort lancé avec succés, on jette 1D6. Sur un 5+ on vole un dès de dissip a l'adversaire que l'on ajoute a ses dès de pouvoirs.
Le sort Waagh semble avoir disparu.
Plein de blast dans la grande Waagh, plein de boost dans la petite.
Un sort dans un rayon de 2D6ps, toute les unité relance leur toucher raté.
Un sort qui fait le même effet que la bannière de la nuit (voir plus bas)
Un sort qui donne attaques empoisonné, si déjà ça passe a poisone 5+.
Je crois avoir vu un sort perfo aussi.
Dans la grande Waagh j'ai vu déplace une unité a 3D6ps, boostable a 5D6ps, mais ne peut pas servir a amener au contact.
Coté OM, 8, j'ai vu :
Une bannière a 100pts, file RM1D6, et tout les unité en contact perdent leur OM
Une bannière a 85pts, bann araignée, l'unité gagne attaque empoisonné a 5+
Une bannière a 50pts, bann de la nuit, les gobs de la nuit sont tenace dans l'unité, ils sont a couvert leger et chaque fig en contact doit faire un test de terrain dangereux.
Une arme 100pts, +1D6 en force et en attaque, mais on enleve le D6 obtenue divisé par deux a la CC (on fait 6, on gagne +6 en F et en A, et -3 a la Cc)
Un baton qui fait tout en contact test de Cmd ou meurt
Un Om qui améliore l'invu des OS
Un objet a 100pts, +1D3 en endu, on test a chaque premiere blessure de chaque tour pour savoir le bonus pendant ce tour. Rajoute 1D6 t impact.
Je crois avoir vu également de nouveaux perso spé mais pas zieuté en détails.
Une énorme partie Fluff et de nombreuse photos, full color, et cartonné.
Magnifique j'avais les larmes au yeux (un petit regrets pour les OM mais bon on peut pas tout avoir ...)