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 Nains du chaos de Zharr Naggrund

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Couacks
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 23:08

Bon je kif particulièrement, parfait pour un héro.

Seul petit bémol, c'est un héro, il serait simpa de pouvoir l'équiper comme l'on le désire (vue que je dois créé des dons démoniaques d'Hashut)

Donc pourquoi pas ces régles, pour 145pts, avec en moins (dispo en dons démoniaque) :

- Armure de roche de lave 15pts
- Coeur en fusion (souffle) 25pts
- Rm2 10pts

Non ?

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azus

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 23:40

bah ecoute comme tu veux c'est pas mal aussi selon ton idée ! je t'ai juste donné une petite idée a toi de faire le reste, sachant que si tu reste comme ca tu peut toujours l'equiper de 50 points de don il sera surement plus baleze mais vaudra 250 points donc quand même cher pour un heros étant donné que c'est presque le prix d'un seigneur equiper. apres ca dépend essaie de limiter la force des dons dans le cas ou tu le garde comme, la jai tabler sur un bon profil et quelque regle spé qui ne desequilibre pas entierement la fig mais reste sympa a prendre pour toi

felicitation pour le taf pour le moment j'ai hate de tester tout ca sur une table
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Couacks
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mer 8 Déc - 0:06

Pour les tests, vu la quantité de chose déjà a tester, celà risque d'arriver très vite !

Pour les dons démoniaques :

- Armure de roche de lave 15pts
- Coeur en fusion (souffle) 25pts
- Rm2 10pts


- Vol 50pts
- Niveau 2 hashut 50pts
- Hache de flamme a deux mains (arme lourde enflammée) 15pts
- sceau des ames : objet de sort, puissance 4, 18ps, 2d6touches F2 sans save : 20pts
- Haine 25pts
- Pour le changement : 50pts Une seul utilisation, permet de détruire un décors d'un diamêtre maximum de 15ps afin de le remplacer par une parcelle d'obsidienne des terre sombre (terrain découvert dangereux si pas nains du chaos)
- provoque la terreur 20pts
- Corps changeant : -1 pour le toucher, 40pts.
- seconde hache de feu (arme de base supp) 10pts
- apparence des ténèbres : -1 en cmd si on le voit, 75pts (démon majeur uniquement donc)


Vous pensez quoi de ces dons ? d'autre idées ?

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Couacks
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mer 8 Déc - 1:39

Sorcier petrifié

Il peut arrivé qu'un ancien hiérogrammate, aujourd'hui pétrifié, soit emmené avec l'armée sur le front. Cela a pour effet d'attirer les faveur d'Hashut sur l'armée, et d'inspiré les prêtre de l'armée.


100 pts

cc 0 (touché automatiquement au CaC)
Endu 7
Pv 4
Toutes autres carac a 0

regle spé : Indémoralisable, immobile, Rm 3, invvu 5+, immunisé poison

Bénédiction d'Hashut : au début de la bataille, choississez une unité : Celle ci bénéficie d'une sauvegarde invu 5+ jusqu'a la fin de la bataille, ou jusqu'a ce que la statue soit détruite.

Inspiration magique : tout les sorciers nains du chaos dans un rayon de 24 ont +1 pour canaliser.

C'est un peu inspiré de la bénédiction de la dame en plus faible. Je trouve ça simpa, et facilement contrable. Limité 0-1 bien entendu


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Mat

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mer 8 Déc - 8:16

Canon à magma

Les nains du Chaos ont appris à dompter la puissance des volcans des Terres Sombres. Afin que nul ne l'ignore ils ont mis au point le redoutable canon à magma, véritable volcan portatif, capable d'envoyer des monceaux de magma sur les ennemis d'Hashut.

Type : machine de guerre (3 servants nains du Chaos)
Coût : 170 pts

Code:
M  CC  CT  F  E  PV  I  Cd
M  --  --  -  7  3  -  -

Le canon à magma permet de projeter des amas de lave sur les troupes adverses. Considérez le comme une catapulte effectuant des tirs de F4, enflammés et perforant. De plus chaque unité touchée par le gabarit du canon à magma doit effectuer un test de panique, et ce même si elle ne subit pas de perte (il est en effet difficile, aussi bon guerrier que l'on soit, de tenir face à des projections de roche en fusion...).

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Domane

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mer 8 Déc - 10:28

Mat c'est un peu un canon Apo que tu nous a fais et ils en ont déjà un...

Bon pour le Wagon prison je sais pas si vous avez fini mais j'ai pensé a çà. Sachant que je n'aime pas l'idée de déposer des esclaves. On est pas a 40k il y a pas de transport de troupe a battle!


Un wagon prison est un énorme char transportant des esclaves trop récalcitrant pour pourvoir être laissé libre sur un champs de bataille. Ce char a un impact énorme et il est toujours drole d'entendre les esclaves demander a leurs propre frère de les libérers sur le champs de batailles... Et qui attaquerait sa propre famille?


Wagon prison :

----------M--CC-CT--F--E--PV-I-A--CD
----------A---3---.---5--5--5---.--.-------
Nains (3).---4----3--3--.---.---2-1---9


Cout : 230 points
Type : Char
Équipement : Arme lourde, pieux, lames et chaines (compte comme roue a faux), save 3+
Règle spé : Immunisé psycho, peur

Rouler esclave!:
Au début de chaque tour nains ou à chaque càc du wagon déterminer le nombre de points d'esclave. Cela représente la quantité de travail que fournisse les esclaves. Jeté un d6:

1: Révolte! Les prisonniers voit une occasion de se révolter!
Les prisonniers se rebelle le wagon subit 3d6 touche force 2.
2: On a faim! Les esclaves mal nourrie enchainé et malade font de leur mieux... ou pas...
le wagon prison a M3 et effectue 1d3 touche d'impact en charge ou au càc.
3-4-5: Brave esclave! Les coups de fouet leurs imprègne un bon rythme...
Le wagon prison a M6 1d6 touche d'impact en charge ou au càc.
6: Y ont mangé de l'orque noir!
M9 2d6 touche d'impact en charge ou au càc

Des esclaves a libérer!: Ne fonctionne pas sur les immunisé psycho

Au début de la bataille lancé 1d6:

1-2: Des ennemis à l'intérieure!
Rien ne se passe.

3-4: Des allié a secourir!
Toutes attaques à distance doit préalablement réussir un test de commandement ou ne pas pouvoir le faire.

5: Les notres sont capturé! De la même race que ceux attaquant le wagon
Toutes attaques à distance doit réussir un test de commandement à -2 ou ne pas pouvoir tirer faire de la magie contre. Au càc un test de commandement est requis pour pouvoir frapper.

6: Ils ont nos femmes et nos enfants!
Aucune attaques à distance n'est possible, au càc un test de commandement a -2 est requis pour pouvoir le frapper.


Filet de capture!

Une fois par bataille au càc le wagon s'ouvre et tente de capturer les rangs adversaires avec des filets ou en enfoncent les rangs adversaire pour faire rentrer l'ennemie dans la cage. Chaque figurine en contact doit effectué un test d'initiative ou être en tout point de vu considérer comme coup fatalisé.


Dernière édition par Domane le Jeu 28 Avr - 13:26, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mer 8 Déc - 11:13

Je pense qu'il va falloir que je le tests avec plusieurs sorte de règles ce Wagon.

Pour le canon a magma j'y reflechie, je pense qu'il va falloir rajouter une ou deux bricole pour le différencier d'une simple catapulte

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Dernière édition par Couacks le Lun 13 Déc - 8:57, édité 1 fois
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azus

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mer 8 Déc - 12:39

en ce qui concerne le sorcier petrifier:

ok pour la regle de l'invulnérable pour 100 points d'accord
maintenant le fait que ce soit facilement contrable bof quand même lol le truc va etre deployé au fond de la table a endurance 7 une invul 5 alors oui il est touché auto au cac mais quand même.
D'autant plus que tu choisis n'importe quel unité (hum qui a dit ton élite qui est déjà loin d'être mauvaise).

enfin jusque la je trouve ca encore passable mais l.a canalise a 5+ pour tous les sorciers nain dans un rayon de 24 ps me fait quand même tiquer. ou alors tu choisis une phase dissip ou pouvoir. je preconise dissip.

Ps c'est bien beau de s'inspirer de la benediction de la dame, mais elle a des contreparties, pas de premier tour, obliger d'accepter des défis sinon on la perd, pas de fuite sinon on la perd. et l'invul n'est pas toujours a 5
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mer 8 Déc - 12:54

Ou bien sinon on met un truc genre une fois par partie le pouvoir du sorcier se met en route.

Lors de ce tour les sorcier ont +1 pour canaliser (un tour de jeu, donc une phase dissip, une phase pouvoir)

Je voulais dire facilement contrable dans le sens ou un tir de machine de guerre a de forte chance de peter le truc, et le fait qu'il soit immobile le rend facilement prenable par plein de chose.

Ca me fait un peu penser dans le délire au chaudron de sang non ?

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mer 8 Déc - 13:07

ok pour le une fois par partie

oui ca ressemble au chaudron mais le chaudron coute au minimum 200 points (bon avec c'est vrai le bonus supplementaire +1 attaque ), mais le chaudron a lui une portée d'action

apres toute les armées n'ont pas de machine de guerre et pour celle la ce sera difficile a gérer, sans compter que tu peux le déployer derriere un décor ton truc mais ok pour la modification des regles et son profil baisse le cout a 90 dans ce cas toujours limité 0-1 bien entendu
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Dim 12 Déc - 22:50

Allez je reviens sur un nouveau point :

Armée nain du chaos et multi : Considéré comme allié déséspéré pour toutes les armées. En effet celles ci ont peur de finir dans les mines en cas de victoire comme de défaite.

Spécialisation des Zarandim.

Comme dit précédement, plusieurs zarandim de disponible (je vous laisse consulter le post P3, juste avant les centaure taureau pour leur historique).

- Ambassadeur noir : Permet de considerer les armées de GDC, O&G, Ogre, Mercenaires comme alliè fiable.
Peut rejoindre des Hobgobelins. (ce qui n'est normallement pas permis)
Peut avoir comme monture (Hero et seigneur) une caravane des alliances (aucune idée des régles, en gros c'est un char rempli d'or et de pierre précieuse, que l'ambassadeur emmene avec lui afin de payer les alliance pour protéger les territoire NDC)

- Tortionnaire : Les esclaves ont tellement peur de lui qu'il peuvent utiliser son cmd à 12 ps, même s'il sacrifie des esclave. Celà représente qu'il est tellement craint par les esclaves que ceux ci sont près a tous en repensant a ses coups de fouets.
Il peut rejoindre des esclaves.
Peut avoir comme monture (Hero et seigneur) un trone de souffrance (trone portée par des esclaves).

- Machiniste : Permet aux machines à 8ps de relancer 1 Dès d'artillerie ayant obtenue Missfire, pour une machine maxi par phase. (machine concerné : lance missile, trembleterre, canon a magma si pas machine démoniaque)
Peut monter (seigneur) un colosse d'airain

- Favoris d'Hashut : Donne la Haine au régiments qu'il rejoint.
Peut monter (Seigneur) un grand taurus.

- Forgeron infernale : Permet de modifier de 1 les Missfire des machine démoniaque (canon apo, canon a magma si démoniaque)
Peut monter (hero et seigneur) un taureau mécanique (bete monstrueuse, M6, cc4, F5, E4, Pv3, I1, A3, Cmd 6)
Il auront accés également a des Objets de sorts réservé a eux.

Voilà en gros certains sont inspiré de LA non off, d'autre uniquement du Fluff, vous en pensez quoi ?

Une idée pour le cout en point de ces spécialisations ?

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Sam 25 Déc - 21:20

En speed les dernière avancé :

Canon a magma - 175pts

Grand gabarit F3, sans save, enflammée. Tir comme une cata, accident de tir des canon. Laisse jusqu'au début du prochain tour nain du chaos le petit gabarit sous la zone d'impact. Chaque fig qui passe a travers ce gabarit, ou qui finit son mouvement dessus effectue un test de terrain dangereux, où le 1 et le 2 provoque une perte d'un PV. 3 Servants NDC.


Canon apocalypse

Règles actuelle.


Mortier trembleterre
- 110pts

Catapulte standard (gabarit 3ps, F3). Après l'impact, dans un rayon de 2D6, chaque unité voit son mouvement réduit de moitié, et ne pourra pas tirer lors du tour suivant. Les machines de guerres dans cette zone tir normalement sur un 4+. Accident de tir des canons. 3 Servants NDC

Lance fusée
- 85pts

Catapulte standard (gabarit 3ps, F3). Accident de tir des canons. Si HIT + Missfire, pas d'accident de tir, mais le missile est dévié de 4D6ps dans la direction de la petite flèche. Perforant. 2 servants NDC

Baliste Hobgobeline – 30pts

Baliste standard, 2 servants Hobgobelins.


Sorts :

0 - Flamme d'Hashut :
8+ : 1D6 touches F 1D3+2
14+ : 2D6 touches F 1D3+2
20+ : 3D6 touches F 1D3+2

1 – Poing de lave :
7+ : Peut cibler le sorcier lui même ou n'importe qu'elle personnage ou champion d'unité dans un rayon de 18ps. Celui ci bénéficie de +2A, chaque blessure entrainera la perte d'1D3 pv et effectuera des attaques magiques et enflammée. Il ne pourra toutefois pas bénéficier de la moindre arme, magique ou non, ni d'un bouclier. Sort d'amélioration (jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur).

2 – Hulement ténébreux :
8+ : Chaque unité adverse dans un rayon de 12ps effectue immédiatement un test de panique. Chaque unité allié en fuite dans un rayon de 12 ps peut immédiatement tenter de se rallier.

3 – Peau incandescente :
9+ : Peut cibler le sorcier lui même ou n'importe qu'elle personnage ou champion d'unité dans un rayon de 18ps. Celui ci bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+, et devient immunisé aux attaques enflammées.

4 – Vision de la mine :
12+ : Test de Cd à -2 ou l'unité ne pourra pas bouger, ni tirer, ni déclarer de charge, ni lancer de sort lors de son prochain tour. Ne marche pas sur les immunisé psycho.

5 – Remodelage selon le père :
16+ : Rayon de 18ps. Détruisit l'élément de décors ciblé, et remplacé le par une parcelle de terre des Nains du chaos de la même taille (terrain dangereux pour les non-nains du chaos, terrain découvert, offre un couvert leger à l'intérieur). Si une unité en parti dans le décors au moment du remodelage : 1D6 touches F4, si totalement dedans 2D6 touches F4.

6 – Tempête de lave :
18+ : 1D6 touches par rangs, F 1D3+2. Si un mort, test de panique avec -1.


La malédiction des nains du chaos
:

Si un sorcier NDC survit a un fiasco, il lance 1D6. Si le résultat est supérieur ou égal a son niveau, tout va bien. Toutefois, si le sorcier fait moins de son niveau, celui ci s'est laissé dépasser par son pouvoir et son corps se transforme définitivement en pierre. Retiré le sorcier comme perte. (jn lvl4 a donc 1 chance sur 2 de claquer a chaque fiasco).

De plus un sorcier NDC bénéficie d'une sauvegarde d'armure (du a son corp qui se transforme de plus en plus en pierre) :

Lvl 1 : Save 6+
Lvl 2 : Save 5+
Lvl 3 : save 4+
Lvl 4 : Save 3+

Les domaines séléctionables sont : Magie d'Hashut, feu, métal, ombre, mort.

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Sam 25 Déc - 23:48

Bestiaire:


M CC CT F E PV I A Cd
Lammasu 5 3 3 5 5 5 3 3 8

Cout : 210pts
Type : Monstre
Régle spé : Vol, terreur, Rm(2), Grande cible, souffle magique (F4)





M CC CT F E PV I A Cd
Grand taurus 5 4 3 6 5 5 3 4 6

Cout : 235pts
Type : Monstre
Régle spé : Vol, terreur, Grande cible, souffle enflammée (F3), peau epaisse (4+), immunisé au attaques enflammée.


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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Dim 26 Déc - 0:48

Je les trouve pas très cher comparé à un griffon ou une manticore, surtout pour le lamassu, pour 10 points tu gagnes:
1PV
Le souffle
La rm2
et tu perd un attaque et 2 en CC

D'ailleurs ça coûte combien un griffon, je sais qu'une manticore c'est 200, mais le griffon il doit êtremoins cher, il n'a pas coup fatal?
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azus

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Dim 26 Déc - 1:35

Bon alors rapide point sur les nouvelles troupes

les deux monstres ok, le cout en point est bien évalué selon moi le lamasu reste mou mais c'est une monture de mage apres tout.

le trembleterre ok, pas de souci, comme les autres machines mis a part le canon a magma.
le grand gabarit sans svg même force 3 c'est vraiment tres fort (trop fort?). Je note quand même que la machine est assez cher et en rare mais justement je la pense pas jouable en l'état. malgres son cout pouvoir en aligner 2 me parait quand même bien puissant, bon pour le grand gabarit ok mais d'un autre coté ya plus de partiel le petit n'aurait pas été choquant mais passons, la gros reproche c'est le sans sauvegarde (en v7 c'était le cas je suis d'accord mais en v7 y'avait l'estimation a prendre a compte et les partiel et mine de rien ca change des choses) deux trois petite modifications sont je pense a ajouter
voila mes proposition (tu le garde en état petit gabarit tu le baisse de 25 pts tu le limite 0-1)
(tu le garde avec les même regles petit gabarit avec reinstauration de partiel, pas de limite tu baisse de 25pts)
(tu le garde en l'état, tu rajoute un élément aléatoire un jet de dé supplementaire je sais pas trop un peu a l'image du lance missile imperiaux (jet de canon + de dispertion).

La magie bah je trouve le sort 6 un peu cher en valeur de lancement j'aurait plus vu a ce cout 2d6 automatique +1d3 par bonus de rang
au contraire le sort 5 mériterai de figurer en 6 les sort qui touche a la table jsuis pas fan mais ca peut etre marrant les touches ok je passerai la force a 5 en revanche les bonus malus conféré par la nouvelle terre j'abandonnerai
Le sort 3 est trop élévé en valeur de lancement et meriterai de figuere en 1 sans l'imunité, même constant pour le sort 4 qui est trop cher mérietrai plus un 10+
ta regle sur la transformation est trop a ton désavantagr rt rang ta magie surtout level 4 useless remplace 1d6+1 (dans le fluff en plus le sorcier level 1 et 2 peuvent pas mourrir !) parceque a l'heure actuelle ton sorcier subit le fiasco + ton effet soit autant dire qu'avec la cascade il a plus d'un chance sur 2 d'y rester
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Dim 26 Déc - 2:01

Pour les montures, je me suis inspiré de la vouivre pour les carac et le cout en point.

Voilà les première modifs :

Canon a magma - 150pts

Petit gabarit F3, sans save, enflammée. Tir comme une cata, accident de tir des canon. Laisse jusqu'au début du prochain tour nain du chaos le petit gabarit sous la zone d'impact. Chaque fig qui passe a travers ce gabarit, ou qui finit son mouvement dessus effectue un test de terrain dangereux, où le 1 et le 2 provoque une perte d'un PV. 3 Servants NDC. 0-1



0 - Flamme d'Hashut :
8+ : 1D6 touches F 1D3+2
14+ : 2D6 touches F 1D3+2
20+ : 3D6 touches F 1D3+2

1 – Poing de lave :
7+ : Peut cibler le sorcier lui même ou n'importe qu'elle personnage ou champion d'unité dans un rayon de 18ps. Celui ci bénéficie de +2A, chaque blessure entrainera la perte d'1D3 pv et effectuera des attaques magiques et enflammée. Il ne pourra toutefois pas bénéficier de la moindre arme, magique ou non, ni d'un bouclier. Sort d'amélioration (jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur).

2 – Peau incandescente :
7+ : Peut cibler le sorcier lui même ou n'importe qu'elle personnage ou champion d'unité dans un rayon de 18ps. Celui ci bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+, et devient immunisé aux attaques enflammées.

3 – Hulement ténébreux :
8+ : Chaque unité adverse dans un rayon de 12ps effectue immédiatement un test de panique. Chaque unité allié en fuite dans un rayon de 12 ps peut immédiatement tenter de se rallier.

4 – Vision de la mine :
10+ : Test de Cd à -2 ou l'unité ne pourra pas bouger, ni tirer, ni déclarer de charge, ni lancer de sort lors de son prochain tour. Ne marche pas sur les immunisé psycho.

5 – Tempête de lave :
15+ : 1D6 touches par rangs, F 1D3+2. Si un mort, test de panique avec -1.

6 – Remodelage selon le père :
18+ : Rayon de 18ps. Détruisit l'élément de décors ciblé, et remplacé le par une parcelle de terre des Nains du chaos de la même taille (terrain dangereux pour les non-nains du chaos, terrain découvert). Si une unité en parti dans le décors au moment du remodelage : 1D6 touches F5, si totalement dedans 2D6 touches F5.


Que pense tu du test seulement si l'on a utilisé 4 Dés ou + pour lancer le sort ?
Je pense mettre également en objet enchanté, pour une 10 de pts un objet permettant, une fois par tour, de relancer ce jet.

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Dim 26 Déc - 2:27

Perso

M CC CT F E PV I A Cd Cout
Haut zarandim 3 7 5 4 5 3 4 4 10 130pts
Zarandim 3 6 4 4 4 2 3 3 10 65pts
Hierogrammate (lvl3) 3 4 3 3 5 3 1 1 10 185pts
Prêtre d'Hashut (Lvl 1) 3 4 3 3 4 2 2 1 9 70pts
Haut Gardien centaure taureau 8 6 3 5 5 3 4 4 9 160pts
Gardien centaure taureau 8 5 3 5 5 2 3 3 9 100pts
Grand Khan Hobgobelin 4 4 4 4 4 2 4 3 7 40pts

Voilà pour les choix de héro et de seigneur, équipement standard (+35pts lvl, etc...)

Armure d'airin dispo (save 4+)

Sinon : arme de base sup, bouclier, arme lourde. Armure lourde de base.

Pas d'armure sur les sorciers.

Pour les coût je me suis inspiré de horde sauvage.

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Dim 26 Déc - 19:38

c'est mieux pour les unité et la magie toujours le sort 5 qui me gêne mais je sais pas trop pourquoi je le trouve un peu trop naze dans de la cavalerie et monstre mais trop fort dans les regiment il est mal équilivbré je pense que le 2d6 touche était mieu (le blast est maxi force 5) et 1d3 par bonus de rang est mieu dosé moyenne de 11 touches pour le blast visant une unité ayant 4 rang contre 14 avec ton sort actuelle mais fait plus mal au cavalerie qui prendra dans la stat avec un rang 7 touche au lieu 3.5 pareil pour un monstre
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Jeu 28 Avr - 13:00

WOUHOU t'en est où fat boy?
Le pdf est fini ^^
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Couacks
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Jeu 28 Avr - 13:19

Loin de là, j'ai malheureusement eu très peu le temps d'avancer, je compte remettre un TRES gros coup de fouet (sur les hobgobelin) dès la fin de l'inter (là je me consacre un peu plus a la peinture, histoire que mes O&G ne ressemble plus a rien quand je les sorts de leurs boites xD)

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Domane

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Ven 25 Nov - 23:25

Je pousse au cul Wink

Tu fais quoi en fait, tu abandonnes en attendants de voir ce que fait FW?
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 28 Nov - 8:47

Ba disons que de ce que j'ai vue de FW, c'est très proches de ce que je faisais (ils ont plein de machine, une machine foreuse, des démons, des forgerons démoniaque, leur propre domaine de magie).

J'attend de l'étudier en détails, mais vue comment ça a l'air complet, il semblerait bien que j'abandonne le projet oui.

Si je décide de continuer il faut que j'attende la sorti du LA démon du chaos (ou GDC), avant de finir le miens (afin de savoir comment serons gérer les dons démoniaque en V8)

Pour l'instant toujours en attente donc.

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 28 Nov - 21:58

bien dommage d'abandonner ton projet, dans l'orientation du LA tu es assez proche en effet dans le craquage, mais il est clair que le tient est beaucoup plus équilibré !

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