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 Nains du chaos de Zharr Naggrund

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azus

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 23:18

Alors petit commentaire rapide je le connai déjà celui la bon je trouve pas l'unité particulièrement fumé en soit les regles sont bien seulement pour moi deux problème
le pouvoir de pierre coute 35 points de moins que le dernier or il est bien plus sympa sachant que ppour ce cout j'aurai améliorer a une svg 4+
ne touche pas au profil il est bien par contre compare au gorgon qui n'a pas de svg et un profil exactement identique pour 285 points je ne te dit pas d'atteindre ce cout le gorgon était useless augmente juste a 235 points et la premiere amélioration a 4+
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 23:21

Oui c'est pas faux, a 230 pts c'est pas mal (prix d'un stég) et je réduit la save a 4+ pour le fer.

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 23:24

pour que l'on puisse t'aider donne nous quand même une description de ce qu'est pour toi le trone et le wagon au moins niveau fluff car pour le moment le wagon j'ai bien une idée concernant le trone je ne vois pas trop par contre
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 23:26

Wagon prison: profils de l'autel, avec piétinement, armure à 3 ou 4, chaque wagon donne plus 1 cdt aux esclaves dans un rayon de 12ps/18ps, cause la peur, tenace

Tu peux lui mettre une catapulte à esclaves non? Very Happy ou un lance flamme à la con.
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 23:38

Le wagon prison :

Un chariot qui permet d'ammener des esclaves sur les champs de bataille (et directement d'emprisonné de nouveau esclave)





Le trone de souffrance :

La je cherche des régles simpa car je kif le principe de la figurinne. En gros c'est un lord porté par des esclaves (monture de héro et de seigneur donc). Ca ressemble un peu au bouclier nain, mais j'aimerais retranscrire le coté esclavagiste maléfique dans les régles.




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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 0:29

Quelques explication fluff également, sur la malédiction des nains du chaos, les zarandim et les politiques nains du chaos.


Les nains du chaos ne suivent pas de hiérarchie a proprement parlé. Pour faire simple, les Hiérogrammates et les prêtre d'Hashut sont au sommet du pouvoirs, car ils sont en contact avec Hashut lui même et invoc ses démons pour aider les nains du chaos. Leurs décisions sont respecté par les autres.

Les Haut zarandim et les zarandim sont les nains du chaos qui ont le plus d'esclaves (et donc le plus de pouvoirs). Ils servent de conseillers au hiérogrammate, et de commandant pour leurs armées.

Ceux ci ont plusieurs spécialité :

Favoris d'Hashut : ils sont réputé pour être les meilleurs commandant et galvanise les troupes nains du chaos. Ils peuvent chevaucher des Grand taurus.

Tortionnaire : ils sont réputé pour être les plus cruels envers les esclaves, les forçant a travailler litéralement jusqu'a la mort. Ils inspirent une peur incroyable dans les rangs des esclaves, et peuvent prendre place sur un trone de souffrance.

Machiniste : passionné par la mécanique, il cherche toujours de nouvelle machine pour creuser toujours plus profond ou infliger de plus lourd dégat au combat. Ils peuvent prendre place dans un colosse d'airain.

Ambassadeur noir : les nains du chaos sont bien conscient que leur race est en sous nombre, et seul il serait incapable de repousser le moindre assaut. Heureusement, les richesse qui abonde dans la plaine de Zharr permet de recruter de nombreuse armée d'ogre, d'orques et de mercenaires afin de défandre leur territoire. Les ambassadeurs noirs sont la pour négocier ces accords.

Forgeron infernale : Ces nains du chaos auraient pu devenir des prêtre d'Hashut, mais leur obsession pour les démon et la mécanique les ont conduit a devenir des forgeron démoniaque. C'est a eux que l'on doit des créations comme le canon apocalypse, mélange d'acier et de magie noir, ou encore de nombreux objet des nains du chaos, comme le parchemin de labyrinthe.

La malédiction des nains du chaos : Au fure et à mesure que les prêtre utilise la magie nain du chaos, ils se transforme petit à petit en pierre. L'escalier qui méne au temple d'Hashut, situé au sommet de Zharr Naggrund est jonché des statues des anciens hiérogrammate, aujourd'hui complétement transformé en pierre.

Idée de régles :

Lvl 1 save 6+
Lvl 2 save 5+
Lvl 3 save 4+
Lvl 4 save 3+

Si fiasco, en plus des effets, on jette un dés, si le résultat du dès est inférieur au niveau du sorcier, il se transforme en pierre et meurt instantanément (refléte bien le trop d'energie qui submerge le sorcier). Un niveau 1 ne peut donc pas mourrir, mais un niveau 4 a une chance sur deux de périr.

Il peut arriver que les statues des ancêtres soit emmené au combat afin d'amener les bénédictions d'Hashut sur l'armée.

Petit mot sur les centaure taureaux : Ils sont a la base des nains du chaos qui ont muté avec des corps de taureaux. Ils sont aujourd'hui les protecteurs du temple d'Hashut (il protége donc le temple et les prêtre).

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 1:24

Centaure taureau :


M CC CT F E PV I A Cd
Centaure taureau 8 4 3 4 4 1 2 1 9
Garde du temple 8 4 3 4 4 1 2 2 9

Cout : 20pts
Type : Cavalerie
Équipement : Arme de base, bouclier, armure d'airain (save 4+)
Régle spé : Indifférent, coup de sabot, hybride
Options :
- musicien +8pts
- etendard +16pts
- Garde du temple +16pts
- Bannière magique + 50pts maximum
- Arme lourde +2pts
- Arme de base supp +1pts

Indifférent : Se moque du sort des esclave, Hobgobelin et des orques noirs de leur armée (pas de test de panique).
coup de sabot : En plus de leur attaque, chaque centaure taureau peut effectuer une attaque supplémentaire, utilisant la force du centaure taureau, mais pas son armement (pas de bonus avec une arme lourde par exemple)
Hybride : Les centaure taureaux sont des créature hybride, beaucoup plus agile qu'un cavalier de l'empire par exemple. Traité les donc comme de la cavalerie avec ces régles spéciales. Ils peuvent bénéficier d'une sauvegarde de parade avec une arme de base et un bouclier, ou d'une attaque supplémentaire avec une arme de base sup. Une unité de centaure taureau peut lancer un assaut ou défendre un bâtiment, mais elle ne pourra alors pas bénéficier de la régle 'coup de sabot', par manque de place. Les centaure taureaux ne bénéficie pas d'une amélioration de sauvegarde car il ne chevauche pas réellement de créature.


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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 1:51

Démons d'Hashut :

- Invu 5+

- instabilité démoniaque : Si perd un combat, lance 2 Dès pour le test de moral. Si supérieur au cmd non modifié du démon, toute l'unité disparait. Si inférieur, la différence entre le résultats des dès et le commandement modifié est le nombre de pv perdu.

- indémoralisable

- Immunisé psycho

- Cause la peur

- Effectue des attaques magique.

- présence perturbante : tout sorcier, ami ou ennemi dans un rayon de 8ps entraine la perte d'un dès de pouvoir (pas plus d'un dès par sorcier, quelque soit le nombre de démons autour).

- Invocation : il ne peut y avoir plus d'unités de démons dans une liste d'armée que de sorciers nain du chaos (prêtre ou hierogrammate).

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Dernière édition par Couacks le Mar 7 Déc - 2:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 2:01

Taureau de Feu :

Les taureaux de feu sont les démons mineurs d'Hashut. Il ressemble assez au minautore, si ce n'est que leur corps est en réalité constitué de lave en fusion, et qu'une lueur maléfique brille dans leur yeux.

M CC CT F E PV I A Cd
Taureau de feu 5 5 3 5 4 3 4 3 8
Favoris 5 5 3 5 4 3 4 4 8

Cout : 45pts
Type : Infanterie monstrueuse
Équipement : Hache de feu
Régle spé : Démon d'Hashut

Options :
- musicien +6pts
- etendard +14pts
- Favoris +20pts
- Dons démoniaque d'Hashut sur le Favoris +25pts maximum.

Hache de feu : Les taureaux de feu effectue des attaques magique et enflammées.


Fab je sais pas si tu te souviens, j'ai décidé de baisser leur carac a eux, trop fort sinon Very Happy
Les loustique a init 6 qui tapent sans save les enflamable, ça aurait été un peu trop !

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 14:39

Voilà je les ai retrouvé mes nains du chaos avec hallebarde :









Et puis au passage, une autre version possible d'un trone de souffrance :


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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 17:51

En effet ça a une tronche de hallebarde. Après si on veut être puriste on peut toujours appeler ça " lame d'obsidienne" et lui donner comme règle arme à 2 mains et +1F, ça revient à la hallebarde sans en être une.
Concernant les attaques magiques, étant donné le fluff je trouve ça logique, la RM3 un peu moins (RM2 max).

Bref, après ce passage très constructif Rolling Eyes, mes 2 sous sur le wagon :
le wagon : le fluff du truc c'est que ça balade des esclaves et que ça en récupère d'autre. Donc de base je dirais que c'est assez peu mobile (parce que plein de mondes, avec des chaines partout, etc), donc pour le mouvement je mettrais 6, et pas de touches d'impact malgrés une catégorie char (comme l'autel du chaos). Par contre ça doit être bardé de pointes, de chaines, de crochet, etc, donc lui donner 2A (ou 4 ? combien y-a-t-il de nains en équipage ?) F5.
Après on peut ajouter quelques petites règles spéciales :
- transporte des esclaves : le wagon est plein de pauvres ères réduits en esclavage par les nains du chaos. Ces derniers tenteront par tous les moyens de s'échapper... quels que soient les bras dans lesquels ils se jetteraient. Toute unité attaquant le chariot subit un malus de 1 pour le toucher (ceci représentant les esclaves qui s'agrippent aux attaquants, les considérant comme leurs libérateurs ou la réticence que peuvent avoir les soldats à frapper au risque de blesser les esclaves)
- vous voulez y retourner ? : les esclaves, traumatisés par leur passage dans le wagon craignent plus que tout d'y retourner et préféreraient mourir plutôt que de subir ça une nouvelle fois. Une unité d'esclave à moins de 6 pas du wagon est indémoralisable.
- en vla d'nouveau : le wagon ramasse les ennemis sur le champ de bataille pour en faire de nouveaux esclaves. Chaque figurine ennemie de type Inf ou Cav, tuée par le wagon est réduite en esclavage sur un 4+. Ces esclaves sont placés dans le wagon et peuvent être sorti au début d'un tour du joueur nain du Chaos. En ce cas elle ne peut effectuer de marche forcée et le wagon ne peut se déplacer durant ce tour. Si jamais le wagon fuit, quelle qu'en soit la raison, les esclaves capturés au cours de la partie parviennent à s'échapper.
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 18:41

concernant la centaure le cout n'est pas assez elevé n'oublie pas qu'il ont deux attaque en réalité avec le coup de sabot et quand même la force 4 de base l'endurance 4 ainsi qu'une svg a 3+ c'est pas nul

par conséquent je ne te dit pas que leurs cout doit être beaucoup plus élevé mais entre 25 et 27 points je pense l'unité un peu plus honnete

pour les taureau de feu même constant je pense que leurs invulnérabe 5 le, leur force etc merite un surcout apres pas enorme non plus tu as le même profil qu'un lemure avec le tenace en plus et l'invul qui ne saute pas je te dit pas d'en arriver a 65 points comme eux mais 50 55 me semblerai plus ou moin acceptable
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 19:06

concernant la wagon prison type unique

cout 205 points

m6 ct0 CC0 f5 e5 a0 i 0 pv5 cd9 WAGON
1 tortionnaire m3 cc4 f4 e 4 a 2 i 2 cd9
2 centaure taureau même profil que les tiens

svg 3+

regles spéciale
imunisé psycho, touche d'impact 1D6 en charge.

sortez misérable: les esclaves du wagon sont précipiter dehors et n'ont d'autre choix que de devoir combattre pour leurs tortionnaire.
une fois par partie un régiment de 20 esclaves peut etre placer dans un rayon de 6 ps autour du wagon prison.

approvisionnement d'esclave :
toute unité d'esclave dans un rayon de 12 ps autour d'un wagon esclave n'a pas besoin de sacrifier d'esclave pour etre tenace (les eslcaves sont en réalité sacrifier mais immédiatemet remplacer par de nouveau fournit par le wagon).

de plus chaque unité ennemie rattrapé sur la table rapporte 50 pts de victoires supplementaire tant que la wagon prison reste en vie.

vous ne serez jamais libre:
les tortionnaires prefereront mourrir plutot que de voir leurs prisonniers, au contraire ces derniers profiteront de n'importe quel situation pour tenter de s'échapper. etre délivré, pour représenter un wagon prison suit les regles tenace si le test est reussie le joueur nain du chaos jette en plus un dé et se refere au tableau ci dessous

1 les tortionnaires enflammes le wagon prison ainsi que leurs esclaves retirer la figurine du jeu

2-3 les esclaves du wagon prison tentent de s'echapper et s'attaque a la structure de l'interieur le wagon perd immédiatement 1pv

4-5 le wagon ne subit aucun effet

6 le tortionnaires fait preuve d'un sang froid a glacé le sang le wagon sera indémoralisable pour le prochain round de CAC
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 19:12

@ Matt : Oui c'est carrement dans l'esprit pour le wagon prison.

@ Azus : J'augmente les taureaux de feu a 50pts (ils ont quand même relativement peu de resistance, et l'unité entière risque de sauter si elle rate un test tenace)

Pour les centaure taureau c'est un peu plus compliqué, ils n'ont pas de bonne sauvegarde par rapport au autre cavalerie du jeu (1 ou 2+ la plupart du temp), et ne tape pas fort (en général force 5 voir 6 avec lance de cavalerie).

Ici il ne peuvent pas avoir mieux que 3+ en save, et 4+ si il décide de taper a l'arme lourde, sans compter qu'il taperont quasiment toujours en dernier.

Dans ce cas je pense les mettre a 23pts, comme cela il passe a 25pts avec l'arme lourde.

Qu'est ce que tu en pense ?

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 19:24

j'aime bien tes règles fabou et je rajouterais des fléaux au centaures taureaux(genre ils attrapent les fuyards en leur laissant quelques séquelles grâce à des chaine).

Et préciser que c'est après la déclaration des charges que les esclaves peuvent être placés, sinon les centaures en mode incluent dans le profils ou maître des bêtes(je préfère la dernière plus fluff et pas forcement plus bill, quitte à augmenter son prix à 210, 220pts).

ou pas de centaure taureau, pour seulement 180pts et mettre 3d6 esclaves et 1 tortionnaire.
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 19:30

alors pour les taureaux de feu c'est ok

je suis un peu moins d'accord concernant ta cavalerie, je t'explique pourquoi premierement tu as mouvement 8, plus que la majorité des autres cavaleries, par ailleurs tu as deux attaques quant a la force je comprend pas bien ce que tu entend par pas de force, 6 en charge ya pas meilleurs pour de la cavalerie, le 5 étant le plus répendue en plus tu as quand même force 4 de base en gros tu tape aussi fort qu'un graleux arretter ou en charge donc la dessus je pense ca correct

par ailleur oui tu as une svg 3+ mais endurance 4 fait de rapide calcul 10 touche force 5 ca te fait 6,66 blessure svg 5+ ca fait 4,44 mort hors dans de la 2+ tu as 8,33 blessure soit 4,17 mort tu résiste aussi bien donc qu'une cavalerie endurance 3 svg 2+ en plus d'avoir quand même le commandement 9 tu comprendras donc que leurs couts en points est vraiment peu cher avec les caract que tu leurs mit
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 19:32

autant pour moi j'avais pas vu qu'il ne possedait pas de lance dans ce cas oui les 23 points sont legitime passe a 24 pour plus de commodité
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 19:48

Pour le mvt 8 je ne sais pas pourquoi ils l'ont, mais il l'ont (en fait pareil qu'un cheval sans carapaçon) mais ils l'ont toujours eu ce mouvement (V5-V6 et LA non officiel)

Pour l'attaque de piétinement, elle représente en fait l'attaque du dada chez un cavalier (d'ou la force non modifié)

Bon voilà sinon je les mets a 24pts si ça peut te faire arrêter de râler Very Happy


Par contre il va y avoir un boulot monstre sur les tests je pense.


Pour le Wagon, je met tout de suite le Hola sur les centaure taureau : Absolument pas fluff qu'il accompagne une prison mobile, ils servent uniquement de garde pour les prêtre et le temple. (Il accompagnerons donc le juggernaut d'Hashut Cool )


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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 20:08

Pour le wagon ce que tu peux aussi faire c'est lui mettre un mouvement aléatoire, soit en d6 soit avec un tableau. Dans cette optique ce sont des esclaves qui tirent le wagon (faut les rentabiliser à fond les gus Very Happy) et donc ils sont plus ou moins motivés (enfin, fouettés, fatigués, etc).

En fait, je verrais plutôt un tableau type :
1 : les esclaves se rebellent. Non contents de refuser d'avancer, ils font tout pour déplaire à leurs maîtres. Le wagon ne bouge pas durant ce tour et s'oriente dans une direction aléatoire. De plus les esclaves refusant de faire le moindre mouvement le wagon ne peut fuir en réaction à une charge mais compte comme indémoralisable.
2 : ça renâcle. Les esclaves semblent fatigués et peu enclin à obéir. Le wagon peut se déplacer de 3 pas maximum et ne peut déclarer de charge durant ce tour.
Néanmoins il compte comme tenace s'il est engagé au corps à corps.
3-4 : ça roule. Le wagon peut se déplacer d'un maximum de 6 pas et peut déclarer une charge (comptez alors que la wagon a M6).
5 : roule ma poule. En grande forme les esclaves tirent vaillamment le wagon. Celui-ci a M6 (mais ne peut faire de marche forcée) et cause 1d3 touches F4 d'impact en charge.
6 : Fouette cocher ! Sous les coups redoublés de fouet les esclaves mettent les bouchées doubles et le wagon avance à fond de train. Le wagon possède un mouvement de 6, la règle rapide et cause 1d6 touches F5 d'impact en charge.
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 20:23

soit:

Wagon prison(monstre)
e5, f5, m6, cc, i, a et ct0 et cd9(touché auto au close)
le gas au dessus à 2a force quatre

Armure 3+(ou 4+)

Règles spé:
-immune psycho, impacte(1d6)

-"larguer la marchandise": une fois par partie vous pouvez poser au début du tour une unité de 3d6 esclaves dans un rayon de 6ps, elle ne peut rien faire du tout.

-"souvenir douloureux" les esclaves dans un rayon de 6ps sont instable et indémoralisable

-tenace avec les règles de fabou

c'est vachement contraignant ton tableau mat, de 1à3 tu sert à rien, cool. éventuellement sur un 1 tu ne peux pas déclarer de charge ni faire de marches forcées.


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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 20:33

Sur mon tableau seuls le 1 et le 2 rendent le wagon inutile en mouvement. Mais il ne perd en rien ses règles concernant les esclaves.
Après ça peut être modulé : par exemple test de Cd préalable des esclaves (donc à Cd6), et s'il est raté on lance un dès sur le tableau, ou par des options type un boss tortionnaire ou un fouet barbelé, qui permet de relancer le dès sur le tableau.
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 21:58

Wagon prison :

M CC CT F E PV I A Cd
Wagon 6 - - 5 5 4 - - -
Apprenti tortionnaire - 4 3 3 - - 2 1 9

Cout : 180pts
Type : Char
Équipement : Arme de base, pieux, lames et chaines (compte comme roue a faux), save 3+
Régle spé : Immunisé psycho, peur

Non ! pas la prison non ! : Les esclaves sont prêt à n'importe quoi pour ne pas retourner dans le Wagon, si bien qu'une unité d'esclave dans les 12ps n'a pas besoin de sacrifier des esclave pour tester sous son commandement non modifié.

Hobgobelin, sort les esclaves... : Une fois par partie, le conducteur peut envoyer son serviteur Hobgobelin sortir les esclaves. Placé une unité de 2D6+12 esclaves, en contact avec le Wagon prison, comme ci ceux ci venaient de sortir d'un bâtiment. Vous pouvez faire cela lors de la phase des autre mouvement, et ce même si le wagon est engagé au CaC, a la condition que celui-ci le soit uniquement de front. Vous pouvez alors reculé le Wagon, afin de le désengager, celui ci laissant sa place aux esclaves.

Panique dans la cage : Si le Wagon perd un combat, mais reussi son test de moral, il n'est pas pour autant sorti d'affaire. En effet, la réaction des esclave en panique dans la cage peut être pire que les dommage subit au combat. Lancé 1D :

1 : les esclaves sont tellement paniqué que le tortionnaire perd le contrôle de la cage. Il décide de la détruire. Le Wagon est retiré comme perte, et chaque unité en contact subit 1D6 t F4 du a l'explosion.

2-3 : Les esclaves s'énerve et endommage la structure, le wagon perd donc 1pv, sans sauvegarde d'aucune sorte.

4-5 : rien ne se passe.

6 : Les esclaves décident de se battre pour leurs vies, et attaque leur adversaire par les barreau. Ciblé une unité en contact avec le chariot prison, elle subit immédiatement 2D6 touches F2.

Si le Wagon est engagé par 2 ennemi, enlevé 1 au jet de dès, s'il est engagé par 3, enlevé 2 au jet etc ...

Le wagon n'effectue pas ce test s'il a déjà largué ses prisonniers bien entendu.



voilà un petit mix de tout ce que vous m'avez proposé !

J'avoue être moyen fan du mouvement aléatoire, car il ne reflete pas trop les machinerie Naines, mais je kif l'aléatoire, donc le tableau de fab me paraissait un peu plus fluff

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 22:25

ouep il est sympa comme ça je le trouve pas mal dommage juste que le tableau ne fonctionne pas apres avoir largué les esclaves car de ce fait il ne servira jamais tour 1 je largue esclave de ce fait j'aurai mis le tableau permanent apres tout il sont pas obligé de tout largué ou ils refont des prisonniers sur la bataille ! Smile
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 22:34

En effet, le tableau permanent n'est pas une mauvaise idée.

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Mar 7 Déc - 22:53

heros d'ashut type infanterie monstrueuse 195 points

m ct cc f e a i pv cd
6 0 5 5 5 4 5 4 9

limité0-1
arme: hache enflammée, armure: roche de lave svg 4+

regle spéciale
démon d'ashut (peur, immunisé psycho, invul 5+, instabilisé, indémoralisable, attaque magique)

présence pertubante. en plus de la regle présence pertubante le héros d'ashut ajoute 1 dé de dissipation supplementaire a la reserve du joueur

Rm 2

attaque enflammée (hache)

coeur en fusion. les héros d'ashut sont particulierement lié au feu tout comme leurs maitres, 1 heros d'ashut possède une attaque de souffle de force 3 perforante et enflammée

charge dévastatrice. a chaque fois qu'un héros d'ashut déclare une sharge il ajoute 1 attaque supplementaire a son profil jusqu'a la fin du tour de charge noté que les redirections ne lui font pas gagner d'attaque suplémentaire

voila pour les regles de ton héros démons
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