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 Nains du chaos de Zharr Naggrund

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Mat

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 21:03

Limite cette fois je les trouve chers. Par rapport à un cavalier maraudeur, ils coûtent 2 pts de moins, pour 1 pt de Cd, de CC et 2 pts d'I de moins, et la perte de la règle volonté du Chaos.
A côté de ça certes ils gagnent 1 de mvt, mais aussi couards et lâches.
Les mettre à 11, voire 10, me paraîtrait plus justifié.
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azus

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 21:04

Concernant le char je suis d'accord avec domane sur les tour suivant 1D3+1 étant donné que tu n'a pas d'attaque d'équipage ca se comprend la 1D6 en charge+1 est suffisant pour en fait une bonne unité si tu passe la save a 3+ pour un total de 150 points

bon ensuite concernant les gardes d'obsidienne le fait qu'il s'agisse d'une unité rare n'interfere pas trop en V8 étant donné qu'il s'agit de pourcentage maintenant en v7 ok c'était un handicap bon la rm passons ca me va l'attaque magique me choque pas des masses non plus, bon maintenant la regle perfo c'est vraiment un peu lourd je pense la bannière perfo existe a la limite tu veut la rajouter tu leurs paye en bannière magique.
d'accord l'unité est limité, et a une faible initiative mais entre nous fait quelque stats tu te rendra compte que ton unité est quand même pour le moment bien atroce, en plus ce qui est dommage a mes yeux c'est que l'unité ne fait vraiment pas nain, profil deux attaques c'est a mes yeux pas permis pour du nain, et l'hallebarde bah la encore l'equipement fait plus penser a de l'elfique ou du chaos.
Ce qu'il y a encore de plus dommage c que je ne te dit pas de rendre l'unité moins costaud mais plus équilibré genre d'exemple tu passerai leurs svg a 3+ (aprs tout obsidienne c costaud nan) en baissant leur profil a 1 attaque mais en leurs donnant l'arme lourde (de toute facon init 2) le tout tenace pour 16 point (conserve la rm 2 et l'attaque magique) tu aurait une unité beaucoup plus équilibré "naine" et toute aussi competitive
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 21:15

Esclave :

Les unités d'esclaves sont communes dans les armées nains du chaos, et servent principalement de chair à canon, encaissant les charge de l'enemi.

M CC CT F E PV I A Cd
Esclave 4 1 0 2 2 1 1 1 2
Tortionnaire 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Cout : 2pts
Type : Infanterie
Équipement : Arme de base
Régle spé : Plus rien a perdre, tortionnaire
Options :
- Tortionnaire +5pts (obligatoire)

Plus rien a perdre : Les esclaves sont bien conscient que leur espérance de vie dans les mines de la plaine de Zharr n'est guere meilleur que sur un champs de bataille, et le tortionnaire hobgobelin qui les ménes au combat est là pour leur montrer. Lorsqu'il perdent un combat, et si le tortionnaire n'est pas engagé au combat, le joueur nain du chaos peut volontairement sacrifié 1D6 esclaves, et ce pour tester sous son commandement non modifié (en gros tenace un tour si sacrifie)
tortionnaire : Le tortionnaire est un champion un peu particulier. Contrairement aux autres, il doit être placé à l'arrière de l'unité, et ne peut ni lancer ni relever des défis (il préfére voir les esclaves prendre des risque). S'il est tué, par une charge sur l'arrière de l'unité par exemple, son unité est automatiquement détruite, les esclaves tentant de prendre la fuite.



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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 21:28

ok pour les regles des esclaves bien fluff, juste petite suggestion la regle est tres sympa en soit mais n'oublie pas que le tenace peut etre utilisé avec le commandement du général maintenant alors ajoute peut etre que il peuvet utiliser le commandement du général mais si il font appel a la regle du tortionnaire le commandement se fera avec son profil ce qui me semble un bon compromis commandement du gégé dans a plupart des cas te perd de plein un combat test a 6 quand mêm si tu relance + de 60 pourcent de chance de rester avec des esclaves pas mal ^^
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 21:39

Mat a écrit:
Limite cette fois je les trouve chers. Par rapport à un cavalier maraudeur, ils coûtent 2 pts de moins, pour 1 pt de Cd, de CC et 2 pts d'I de moins, et la perte de la règle volonté du Chaos.
A côté de ça certes ils gagnent 1 de mvt, mais aussi couards et lâches.
Les mettre à 11, voire 10, me paraîtrait plus justifié.

Malheureusement c'est le coup de mes chevaucheurs de loup O&G, donc je ne peut pas me permettre de baisser leur cout (ce serait injuste pour les O&G)


azus a écrit:
Concernant le char je suis d'accord avec domane sur les tour suivant 1D3+1 étant donné que tu n'a pas d'attaque d'équipage ca se comprend la 1D6 en charge+1 est suffisant pour en fait une bonne unité si tu passe la save a 3+ pour un total de 150 points
La je trouve que tu exagère, en gros tu me propose 1D6+1 t d'impact en charge, là ou un char orque fait en plus 2A f5 et 2A f4, et ce pour le double du prix ....

Craqué pas les gars Very Happy

Je pense qu'un truc du genre 2D6 en impact, puis 1D3+1 les tour suivant est un bon compromis, pour un coup d'environ 140/150 pts


azus a écrit:
bon ensuite concernant les gardes d'obsidienne le fait qu'il s'agisse d'une unité rare n'interfere pas trop en V8 étant donné qu'il s'agit de pourcentage maintenant en v7 ok c'était un handicap bon la rm passons ca me va l'attaque magique me choque pas des masses non plus, bon maintenant la regle perfo c'est vraiment un peu lourd je pense la bannière perfo existe a la limite tu veut la rajouter tu leurs paye en bannière magique.
d'accord l'unité est limité, et a une faible initiative mais entre nous fait quelque stats tu te rendra compte que ton unité est quand même pour le moment bien atroce, en plus ce qui est dommage a mes yeux c'est que l'unité ne fait vraiment pas nain, profil deux attaques c'est a mes yeux pas permis pour du nain, et l'hallebarde bah la encore l'equipement fait plus penser a de l'elfique ou du chaos.
Ce qu'il y a encore de plus dommage c que je ne te dit pas de rendre l'unité moins costaud mais plus équilibré genre d'exemple tu passerai leurs svg a 3+ (aprs tout obsidienne c costaud nan) en baissant leur profil a 1 attaque mais en leurs donnant l'arme lourde (de toute facon init 2) le tout tenace pour 16 point (conserve la rm 2 et l'attaque magique) tu aurait une unité beaucoup plus équilibré "naine" et toute aussi competitive

Le fait qu'il soit en rare est un handicap, dans le sens ou d'autre choix rare sont intéressant (canon apo, taureaux de feu, trembleterre etc ...)

Pour ce qui est du fluff, je crois qu'on arrivera jamais à être daccord, mais celà mpe rassure car si l'on t écoute tout est réservé au elfes (la je ne vois pas pourquoi une hache au bout d'une hampe serait une arme spécialement elfique ....)

Je ne veux pas les passer avec armes lourdes, car je trouve qu'il ressemblerait alors trop au gardien des forges, et leur 2A représente le fait que ce soit à la base tous des champions d'unité eux même.


Sans rire je veux bien changer les régles/profils/couts etc ... mais l'objectif n'est pas ici de faire un codec tout pourris Very Happy

Si vous essayé de me dire que mon unité d'élite ne doit pas passer dans des GDC au CaC, alors que je suis en rare et lui en base, tout les deux dans une armée orienté Close, forcément, on ne pourra pas être d'accord (et encore actuellement il ne passe déjà pas dans des GDC Sad )

azus a écrit:
ok pour les regles des esclaves bien fluff, juste petite suggestion la regle est tres sympa en soit mais n'oublie pas que le tenace peut etre utilisé avec le commandement du général maintenant alors ajoute peut etre que il peuvet utiliser le commandement du général mais si il font appel a la regle du tortionnaire le commandement se fera avec son profil ce qui me semble un bon compromis commandement du gégé dans a plupart des cas te perd de plein un combat test a 6 quand mêm si tu relance + de 60 pourcent de chance de rester avec des esclaves pas mal ^^

Oui la je suis assez daccord, cmd 6 si on utilise la capacité tortionnaire, peut être une connerie genre +1 avec un Wagon prison dans les 12ps.

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 21:48

bon alors juste pour le principe de rapide stat ya des truc que tu ne calcule pas bien ta rare passe dans du guerrier du chaos déja oublie pas que tu es sur des petits socle un avantage en soi puisque tu prend moins de riposte face au gros
ensuite prenons 5 fig de front de part et d'autre soit 15 attaque pour le guerrier équipé comme toi alors 7,5 touche 5 blesures 4,5 mort
toi 7,5 touches 5 morts la stat n'est pas enorme en difference mais compte tu gagne c'est indeniable n'oublie pas que un guerrier du chaos paie ses marques et coutera en général plus cher que toi de ce fait
n'oublie pas que ton unité a attaque magique.
n'oublie pas que tu as commandement 9 et que tu les as mis tenace clairement pas le cas des guerriers du chaos, alors non ton unité n'est pas censé se faire démolir par tout mais ya quand même je pense certaines chose ou elle foit pecher a l'heure actuelle elle gere les éthérer resiste bien a la magie tir , et demonte au cac

je ne dit pas que le codec doit etre tous pourrie mais cette unité est clairement au dessus de ce qu'est censer etre une unité equilibré en plus d'avoir acces dans ton codec a l'apo ainsi qu'a d'autre forme de tir
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 21:55

Le souci est que la tu compte tes GDC sans marque, ce qui ne sera pas le cas en parti. Donc avec hallebarde et marque de tzeench, on met exactement la même stat, avec marque de Khorn, c'est lui qui m'explose.

Pour rééquilibrer, je vire l'attaque magique, je passe a Rm2 au lieu de Rm3, et je vire tenace.

Et la je pense que l'unité n'est clairement plus abusé, tout en restant un minimum fluff (et je dit un minimum, car comme dit plus haut, je ne passe pas dans des GDC, et eux ils ont le canon apo également .... enfin .... )

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 22:02

l'unité me semble + équilibré même si encore une fois j'aurai conservé le tenace qui est une regle bien naine ainsi que le rm comme elle l 'était de base (il s'agit d'un peuple lié a la magie par exemple même chose pour les attaques magique.
concernant l'équipement voila un petit texte sur l'équipement des nains en général

Chacun de ses gens était revêtu d'un haubert d'acier qui lui descendait jusqu'aux genoux, et ses jambes étaient recouvertes de chausses faites de mailles d'un métal fin et flexible, dont le peuple avait le secret. […]. Au combat, ils maniaient de lourds bigots à deux mains ; mais chacun avait aussi au côté une courte et large épée et, suspendu dans leur dos, un bouclier rond. Leur barbe était divisée en deux tresses qu'ils glissaient dans leur ceinture. Leur bonnet était de fer, ils étaient chaussés de fer et ils avaient une expression menaçante."

bon bigots est un terme pour arme lourde (grosse hache en fait) il s'agit d'un passage de tolkien il me semble, je les aurait clairement mis avec arme lourde, d'autant plus que je t'invite a taper en mot clé hallebarde et nains sur google rien ne correspond.
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 22:11

désole pour le doublon mais ca me fait penser que ton histoire de tous des champions me rapelle les regles des tueurs naines de tempete il avait fait un systeme sympa tu pouvai promouvoir un rang entier en champions pour le coup indiqué ce qui évité d'avoir une unité entier de champion

juste a titre de comparaison car ton unité me fait penser un peu a des graals nains lol

un graal vaut 38 points, alors j'ai attaque magique, pas de RM, je ne suis pas tenace, j'ai commandement 8 le profil mis a part est similaire sauf init supeieure pour moi et endurance supérieure pour toi
en comptant qu'un destrier carapaconné vaut environ 12 points pour une figs d'unité que je beneficie de l'invul qui je pense vaut bien 5 points ca me donne encore une fig a 21 points qui au sol aurai les même caractéristique sans toute les regles énnoncé et le fait que tu frappe avec force 5
je suis en rare limité 0-1
apres d'accord avec toi les guerriers du chaos on une base ultra solide, les elfes noirs ont l'hydre super cheater mais pas limité mais on en a déjà parlé le but d'un codec n'est t'il pas qu'il soit équilibré agréable a jouer et surtout tactique l'auto win ne t'interesse pas je pense.
donc je te dit toute ces remarques avec sincerité afin que ton projet puisse voir le jour et pourquoi pas etre source d'inspiration pour des joueurs nain du chaos
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 22:18

Couacks a écrit:
Je pense qu'un truc du genre 2D6 en impact, puis 1D3+1 les tour suivant est un bon compromis, pour un coup d'environ 140/150 pts

Sa me va c'est violent mais çà paret pas trop craqué (change juste çà).

Bon je vais faire un petit commentaire d'ordre général sans ciblé une unité.

Les nains du chaos c'est un mixte entre Nain Chaos et Orque.

Tu dois avoir des caractéristiques similaires avec les trois. Mais tu ne peux pas gagner en tirs contre un nain, poutrer de face du guerrier du chaos ou avoir la masse et les embuches des orques.

Mais tu tirs mieux que le chaos et tu dois mieux combattre que le nain.
Alors ton unité d'élite ce fais remballe par les guerriers du chaos? C'est normal il y a pas une unités d'infanterie supérieur (a part l'élue chanceux) et je trouve çà totalement normal.

Alors essai d'équilibré le tout ne te dis pas bon cette unité là vos autant dans le codex Orque alors elle fera ce coût là... Tient les nains çà vaut çà alors...

Pense que a coter tu as des unités qui ont des capacités différente et qui peuvent ensemble faire le café.
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 22:19







Comme tu peux le voir sur ces deux illustrations, les armes des nains du chaos sont quand même assez proches des hallebardes.

Ensuite pour tolkien, j'adore ses oeuvre, et il est vrai que SDA est une inspiration pour tous, mais je te l'ai déjà dit, j'ai une vision très différente de lui, en particulier pour les orques, les gobelins et les nains.

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 22:23

Garde d'obsidienne:

M CC CT F E PV I A Cd
Garde d'obsidienne 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Immortel 3 6 3 4 4 1 2 3 9

Cout : 17pts
Type : Infanterie
Équipement : Lame d'Obsidienne, armure d'Obsidienne
Régle spé : Obstinée, indifférent, Immunisé peur.
Options :
- musicien +6pts
- etendard +12pts
- Immortel +12pts
- Bannière magique + 60pts maximum
- Immortel 25pts d'objet magique maximum

Obstinée : fuite et poursuite de 2D6ps -1
Indifférent : Se moque du sort des esclave, Hobgobelin et des orques noirs de leur armée (pas de test de panique).
Lame d'Obsidienne : Hallebarde, attaque magique
Armure d'Obsidienne : Save 4+, RM 3

Ils conviennent a tous le monde ?

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 22:24

bon aller j'admet pour l'hallebarde moi je disai ca pour le fluff mais avoue quand même que sur les photos la première il tient une autre arme, l'autre un bouclier ca me fait plus penser a une grosse hache la hampe des hallebarde est beaucoup plus grande environ une fois et demi un homme et doit etre tres legere vue la longueur, pas trop le cas niveau longueur et poid de ses armes enfin j'suis op pour la hallebarde même si sur ce coup admet au fond que j'ai un peu raison j'ai jamais entedue parler de nains maniant des hallebarde^^

ca me va pour le profil et les regles
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 22:28

Tu peux juste leur mettre:

4+,RM1(plus pour le fluff par ce que RM1, c'est pas top), -1d3 au lancement de sort si le sorcier se trouve dans un rayon de 6ps

Haches d'obsidienne:+1 en force, annule les effets des armes magiques des figs en contact, (excepté les armes magiques nains du chaos pur souche) qui compte comme étant du type approprié. Ne comptent pas comme magique.

tenace(parce que sinon ils ne se démarquent pas des masse d'autre unité)

Fils D'Hashut: immunité au effet des fiasco(mais pas le sorcier dedans qui doublera les touches subient)

Pour diminuer leur coût tu peux leur donner la règle "provocateur: les unités qui déclare une charge contre eux peuvent relancer leur distance de charge, mais font leur test pour se rediriger si il y a fuite sans le commandement d'aucun personnage et sans relance si Gb. De plus il est impossible de refuser un défi et ce pour chaque camp."

Bannière magique spéciale: 50pts, "totem d'obsidienne" La RM de l'armure passe à 2 et, aucune canalisations ennemi dans un rayon de 24ps et Les objets ou capacités qui donnent des dès ne marche que sur un 4+ par dès.

Je connais pas leur fluff donc je ne sais pas si c'est adapté, mais si ça peut te donner des idées.

Là pour 18pts ça me semble correcte, ça peut abriter un mage en unité par 15, pour 300pts à peu prêt
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 22:35

Citation :
+1 en force, annule les effets des armes magiques des figs en contact

mdr vous trainez trop a art les gars gloubi c'est pas parceque autour de toi tous le monde joue crade qu'il n'existe que ca ouvre toi au autre et tu decouvrira un monde plein de bonté et de gentilesse
clairement cette regle existe en tant qu'objet magique vaut 50 points chez les HE et tu veut la donner a toute une unité ^^, un de c 4 je te ferai lire deux trois codex genre orques, bretos, homme bete, RO, khemri tu verras que tout n'est pas sale a warhammer que certains codex ont été créer équilibré
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 22:40

Déconne pas mat', comme çà je les aimes bien. Juste cette foutu RM3 qui me gêne, aucun nain n'a de RM, seul les chiens de khorne ont RM3 et toi tu cumules. C'est vraiment pas au niveau des règles que çà me fais chiet. C'est le fluff donc j'attend de voir pourquoi il aurait une RM avant de parler.

Et une hallebarde est une arme a deux mains qui fait prêt de 2m en moyenne. Elle utilise la vitesse de la hampe pour augmenter la vitesse de frappe. On peut aussi s'en servir comme lance généralement. Donc rien a voir avec les deux photos çà c'est juste des haches.

Basiquement, les nains c'est la hache, les hommes c'est l'épée, les elfes le cimeterre, les orques du gros (tant que c'est gros et que çà a l'air balez ^^ ).
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 22:47

Citation :
les elfes le cimeterrE

basiquement alors, parceque pour ma part justement un homme et un elfe son capable d'utiliser tout types d'arme de part tout simplement leur morphologie
alors qu'un nain la on est d'accord a cause de la taille (et la sans vanne) aura beaucoup plus de mal a utiliser une hallebarde egalement, de part la rapidité que demande l'arme la par contre sera beaucoup plus a l'aise qu'un homme ou un elfe dans l'utilisation de la hache qui requiet des capacité physique beaucoup plus importante (d'ou leurs endurance et la je parle musculature robustesse)
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 22:56

Leur Rm vient de leur armure.

L'obsidienne est une pierre magique particulièrement résistante. En gros pour faire un peu fantastique, dans mon fluff, elle est créé par Hashut lui même, et déposé au coeur des volcan des plaine de Zharr. Lorsque ceux ci entrent en éruption la pierre est répendu dans les aletours, et est récupéré par les esclaves pour créé les armure des héro (et de la garde d'obsidienne).

La pierre étant créé par la magie d'Hashut, elle est particulièrement résistante aux autres forme de magie.

En terme de visuelle, l'obsidienne est une pierre au reflet Vert, et sa capacité magique me parait logique concernant les attaque effectuer avec les arme d'obsidienne.

Pour la hallebarde, je n'ai pas mon DD sur moi, mais j'ai une illustration a vous montrer, vous comprendrez carrement ce que je veux dire.

Par rapport au chien du chaos, il faut voir aussi que eux ont donc une invul de 2 contre les sorts, moi même avec Rm 3 ça ne reste qu'une invu a 4.

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 23:00

Et dit moi qui joue des armes magiques dans dans une armée et en grande quantité? qui joue les objets qui annulent les effets des armes magiques qui sont beaucoup trop cher?

En plus là on le sait à l'avance avant d'envoyer un truc, au pire, c'est possible de la diminuer, en ne mettant que les figurines qui attaques(donc ça ne marcherait pas sur un perso dans l'unité) ou enlever uniquement les effets secondaires(donc pas les bonus de force, attaque) ou justement uniquement ces effets là.

édit@couacks:Bah ta qu'a mettre Arme à deux mains, +1 en force au lieu de hallebardes, et l'obsidienne annule les pouvoirs magiques non? donc c'est pas trop choquant que les armes ne soient pas magique? si? un peu?


Dernière édition par Gloubiboulga le Lun 6 Déc - 23:06, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 23:02

pas trop choquer pour ma part par la RM meme si j'aurait bien aimer que tu integre l'ebene dans ton fluff
pour rappel il s'agit d'une pierre noire qui dans nombre de folklore symbolise le mal ou encore les energies nefaste (chaos quoi)

si tu trouve la regle pas force je t'invite juste a considérer que par exemple tes chevalier du chaos ne peuvent utiliser leurs arme ensorceler
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 23:06

azus a écrit:
si tu trouve la regle pas force je t'invite juste a considérer que par exemple tes chevalier du chaos ne peuvent utiliser leurs arme ensorceler

Et....ah, bah c'est tout, donc non c'est pas trop fumé si on le réduit un peu, sinon pour limiter leur force tu peux limiter leur nombre à 15, non?
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 23:08

limiter leurs nombre rendrait l'unité clairement injouable dans le sens naze j'ai pris cette exemple mais la plupart des heros ont également des armes magiques les skavens ont la patate d'arme magie genre encenseurs globaldiers l'exemple que je t'ai cité n'est pas isolé
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 23:12

Golem nain du chaos :

Pour faire rapide, les golems sont trouvé dans des cavernes lors de l'extension des mines. On ne sait pas qui exactement les ont créé (sous entendu les anciens) et certain sont tué par les nains du chaos, tandis que d'autre sont recueillis et vénéré. Ce ne sont pas des créature vivante, mais des être créé magiquement il y a des millénaire et qui ère maintenant sans but.

M CC CT F E PV I A Cd
Golem 6 4 0 6 6 5 2 5 9

Cout : 210pts
Type : Monstre
Équipement : Arme de base, peau ecailleuse 5+
Régle spé : Immunisé psycho, immunisé poison, grande cible, terreur, tenace, indifférent, type de golem


Type de golem : il existe de nombreux type de golem. Le plus commun est le golem de pierre (version de base). Il existe le golem de fer (+15 pts) qui améliore la peau ecailleuse a 3+. Il existe le golem de feu (+40pts) qui permet d'effectuer des attaques enflammée et un souffle enflamé de F4. Le dernier est le golem d'obsidienne, le plus rare (+50pts) qui gagne Rm 3, et effectue des attaques magiques.

Indifférent : Se moque du sort des esclave, Hobgobelin et des orques noirs de leur armée (pas de test de panique).


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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 23:16

Attention l'obsdienne est une pierre magique ! C'est le fait qu'elle soit créé par la magie nain du chaos qui la rend resistante aux autres forme de magie.

Bon maintenant j'ai carement besoin de vous pour :

Wagon prison
trone de souffrance

Very Happy

J'attend vos idées avec impatience

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 23:17

Bah c'est pour qu'il faut limiter aux effets secondaire ou bien au bonus de force, en faite je trouve dommage de ne pas leur donner des règles à eux pour qu'il soit autre chose que des nains tenace avec une grosse hache.

En même temps l'unité est injouable de base, parce que ce qu'elle fait les base peuvent le faire pour deux fois moins cher et la possibilité d'être indomptable.

je kiffe le concept de golem, mets le feu avec invu 3+(ou 4+) au feu, c'est fluff.


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