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 Nains du chaos de Zharr Naggrund

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Couacks
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MessageSujet: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 2:24

Bonsoir à tous !

Pour ceux qui ne le savent pas encore, j'ai comme projet depuis un petit moment déjà de créer un livre d'armée non officiel, pour les nains du chaos.

Je compte donc exposer ici l'avancé du projet, jusqu'à sa sortie (j'aimerai finir cette important projet pour l'été 2011).

Le livre d'armée sera composé :

- D'une partie Fluff, avec historique de l'armée, carte de la plaine de Zharr et dates importante.
- D'une partie présentation des unités, avec leur fluff, leur régles spéciales etc ...
- Des régles d'armée (animosité des hobgobelin, esclavagiste etc...)
- D'une galerie
- D'une partie sur la magie nain du chaos, avec le domaine d'hashut
- D'une partie équipement magique (avec une partie démoniaque)
- De la listes des unités (couts en point et profils)
- D'une petite partie modélisme (réaliser un nain du chaos)
- D'un coin scénario (2 scénars, en rapport avec les nains du chaos)
- D'une section table de jeux (tableau de génération de décors pour la plaine de zharr, avec décors spéciaux etc ... )
- D'une partie références

Pour la liste des unités la voilà :

Seigneur :

Hierogramate
Haut zarandim
Haut gardien centaure taureau

Démon Suprême d'Hashut

Monture : Grand taurus, Lamasu, Juggernaut d'hashut 0-1, trone de souffrance, colosse d'airain


Héros :

Prêtre d'Hashut
Zarandim
Gardien centaure taureau
Grand khan hobgobelin

Démon majeur d'Hashut

Monture : Juggernaut d'hashut 0-1, trone de souffrance


Bases :

Nains du chaos
Tromblons
Hobgobelin
Chevaucheur de loup Hobgobelin
Esclaves
Wagon prison 0-1


Spe :

Assassin hobgobelins
gardien des forges
Centaure taureau
orques noirs
Nuée d'Hashut
Baliste Hobgobeline
Lance fusée
Foreuse infernale
Traqueurs fou
Sorcier petrifié 0-1
machine démoniaque


Rares :

Taureau de feu
Garde d'obsidienne 0-1
Golem
Trembleterre
canon apocalypse
Canon à magma



Voilà, le projet est lancé, pour ce qui est des régles, unités etc ... je m'inspire de plusieurs pdf non officiel, en essayant de ressortir le meilleur de chaque livre.

Je compte posté ici les règles spe, unités et profils des troupes, et j'aimerais que vous m'aidiez a évaluer les coups en points, a limiter les abus etc... Bref a en faire un LA équilibré.

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Izno

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 8:59

Salut !

sache que tu a tout mon soutien ! je peux si tu le désire de donner un coup de main pour cet important projet ! (c'est pas moi qui te contredira dans le fait de créer un codex !!! vive les nippon d'ailleurs mdr)

Si tu le désire je peux t'envoyer ma base pdf de mon codec (que tu trouvé pas mal ^^)

vivement ce nouveau codec ^^ (partie nain du chaos nippon en attente je te rappelle lol)

voila ^^


Aurélien qui kiffe la création des nouveaux codecs (d'ailleurs projet en cours en ce moment mes chutttt c'est une surprise ^^



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Mat

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 9:06

Le warfo bosse aussi dessus :
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=159072&st=0&#entry1813439

Tu y trouveras au moins des liens d'illustrations, de fluff, etc Wink
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Domane

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 11:34

Tu peux compter sur moi! J'ai vraiment aimé la partie que j'avais fais contre tes Nains du Chaos et j'aimerais bien les revoirs sur la table!

Par contre un démon majeur en héro? Je veux bien il sera pas fort et Hashut n'est pas un puissant dieux mais bon quand ton avatar est juste un héro ta même pas le droit de te faire appeler dieu....
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Couacks
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 12:16

@ Aurelien : Oui je suis preneur pour le LA nippon Very Happy

Et si on fait notre partie, quelque soit le résultat, il sera dans le LA définitif (nippon qui tente d'envoyer une caravane commerciale vers l'empire, en passant par les terres sombres, ou un truc du genre).

@Mat : Je suis de loin actuellement les création du warfo. Le souci est qu'il veulent rester conventionnel et ne garder que des unités 'officielles', là où moi j'ai envie de réintégrer plusieurs unités vue à droite à gauche dans d'autre pdf, ou dans le fluff.

@Domane : En fait le démon majeur n'est pas pourri, mais il requiert obligatoirement un hiérogrammate lvl4 du domaine d'Hashut pour être joué (puisque ce sont eux qui les invoque à la veille des combat). Donc comme il a la condition d'avoir le mage 4 en seigneur, je me suis dit qu'il ne choquerais pas en hero.

Bon je commence dès cette aprem a poster les carac des premières unités.

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 12:56

Hobgobelin :

Un hobgobelin est un cousin des O&G, situé entre le gobelin des collines et l'orque standard pour ce qui est de la taille. Lors des révoltent d'esclaves de Zharr Naggrund, ils ont trahi leur semblable, afin de se faire bien voir par leurs seigneurs nain du chaos. Cette événement a eu deux conséquences, aujourd'hui ils sont les serviteurs personnel des nains du chaos, et servent de contremaitre pour les autres esclave. La seconde conséquence est que les O&G n'ont jamais pardonné leur traitrise aux hobgobelins, et les ont bannis de leur villages.

M CC CT F E PV I A Cd
Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6

Cout : 2pts
Type : Infanterie
Équipement : Arme de base
Régle spé : Couard, lâche
Options :
- musicien +4pts
- etendard +8pts
- Khan +8pts
- Boucliers +1pts/figs
- Armure légére +1pts/figs
- Lance +1pts/figs
- Arc +2pts/figs

Couard : Test d'animosité (1 l'unité recul d'1D6ps vers son bord de table et ne pourra rien faire d'autre 2-5 rien ne se passe 6 l'unité est galvanisé par les discours de son champion et ne testera plus la couardise de la partie)
Lache : Si égalité lors d'un Corp à Corp, c'est l'unité de Hobgobelin qui perd de 1 (après le comptage des musiciens)



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Mat

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 13:09

2 pts ça me parait vraiment peu. Ok ils sont couards et à Cd6, mais je pense que les passer à 3 pts ne serait pas honteux.
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 13:14

Il faut savoir que dans la version 'officielle' ils sont exactement comme cela, et pour 2pts pièce.

Si je les augmente à 3pts, ils auront de base le bouclier (comme les gobs de la nuit en fait)

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Mat

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 13:24

Bah c'est pas cher Very Happy (enfin, je dis ça mais j'ai mon maraudeur à 4 pts Rolling Eyes). Mais bon s'ils sont " officiellement " à ce coût... (je sens qu'avant la " sortie " du LA Aurélien va pouvoir ajouter une ligne à sa signature Razz)
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 14:03

Gardien des forges :

Les gardiens des forges sont les unités d'élite des nains du chaos. Leurs champions, les gardes d'obsidienne, sont réputés comme faisant partie des plus grand combattant du vieux monde.

M CC CT F E PV I A Cd
Gardien des forges 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Garde d'obsidienne 3 5 3 4 4 1 2 2 9

Cout : 13pts
Type : Infanterie
Équipement : Arme lourde, armure d'airain (save 4+)
Régle spé : Obstinée, indifférent
Options :
- musicien +6pts
- etendard +12pts
- Garde d'obsidienne +12pts
- Bannière magique + 50pts maximum

Obstinée : fuite et poursuite de 2D6ps -1
Indifférent : Se moque du sort des esclave, Hobgobelin et des orques noirs de leur armée (pas de test de panique).



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hanaros

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 16:54

Citation :
sont réputés comme faisant partie des plus grand combattant du vieux monde.

C'est de l'humour nanesque ? Laughing
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 17:17

Tout a fait ! Very Happy

Foreuse infernale :

Utilisé à la base comme moyen de creuser de nouvelle mine, ces engins fonctionnant a la vapeur se sont révélé particulièrement utile dans les combats, et il n'est pas rare de voir un machiniste un peu ambitieux emmener en plein cœur des combat ces machines de mort, identifiable par les nombreux forets situé à l'avant.

M CC CT F E PV I A Cd
Machiniste 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Engin 6 - - 5 5 4 - - -

Cout : 130pts
Type : char
Équipement : save 4+
Régle spé : indifférent, Foret mortel.

Foret mortel : Au corps à corps, le machiniste est trop occupé a controler sa foreuse qu'a taper. La foreuse effectuer 1d6 touches d'impact de sa propre forces. Lors du tour ou elle charge elle effectue donc 2D6 touches de Force 5

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 17:34

Nain du chaos :

M CC CT F E PV I A Cd
Guerriers 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Cout : 8pts
Type : Infanterie
Équipement : Arme de base, armure lourde
Régle spé : Obstinée, indifférent
Options :
- musicien +5pts
- etendard +10pts
- Vétéran +10pts
- Bannière magique + 25pts maximum (une seul unité de guerrier de l'armée)
- Arme lourde +2pts
- Bouclier +1 pts



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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 17:43

Tromblons nain du chaos :

M CC CT F E PV I A Cd
Guerriers 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Cout : 12pts
Type : Infanterie
Équipement : Arme de base, armure lourde, tromblons
Régle spé : Obstinée, indifférent
Options :
- musicien +5pts
- etendard +10pts
- Veteran +10pts


Une unité armée de tomblons peut se déplacer et tirer dans le
même tour. Lorsqu’ils tirent, ils projettent une “zone de feu” de la
largeur de l’unité et allant jusqu’à 12 ps vers l’avant. Toute figurine
s’y trouvant est touchée sur 4+. Les seules exceptions sont les
figurines cachées par un couvert très massif, comme une colline
ou un bâtiment. Les murs ou les bois n’offrent aucune protection.
Les touches sont de F3 plus 1 par rang supplémentaire jusqu’à un
maximum de F5. Seuls les rangs de 4 ou plus comptent. Un
personnage seul au premier rang n’affecte pas le tir de l’unité.


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azus

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 17:59

Pour ma part je trouve la foreuse vraiment pas assez cher.
Déjà donné des chars a des nains ca me donne des boutons mais soit passons ton fulff est pas mal sur le principe je suis ok, mais un char a endurance 4 qui continue a mettre des D6 tuche d'impact force 5 les tours suivants sans compter les 2D6 a la charge la c'est vraiment fort. en comparaison regarde un char de chrace qui vaut 140 points qui n'a pas ta résistance (endurance 4 commandement 8 ) et qui ne met plus de touche d'impact une fois arrêter.

voici quelques alternatives qui me semberai pas mal
tu garde le profil le cout en points tu met 2d6 touche d'impact en charge mais plus par la suite
tu garde les touches d'impact 1D6 même en charge . en passant a 150 points
tu passe le nombre de touche d'impact a 1D3 pour les tours suivant
tu garde les memes regles mais tu passe la machine a 190 points en ajoutant svg3+ et tenace
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 18:07

Donc toi tu la verrais plus cher ?

Niveau règle ça m'embette un peu de la modifier (j'aime bien le principe dans le sens ou seul la machine met des dégâts, comparé a un autre char où l'équipage et les monture tapent).

J'ai essayé de refléter au mieux ce que pouvais être cet engin : faible mvt pour un char (6ps), grosse endurance des nains (endu 5, save 4+) et je me suis comparé au 80pts de mon char orque

Ne voyant pas de raison de passer l'engin tenace, qu'elle cout en point tu me conseil ? j'augmente la save a 3+ ?

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 18:08

Alors, les hobgob devrait avoir accès a l'arc court uniquement. 4 points l'archer c'est trop peut cher sinon (même si c'est de la merde on est d'accord).

Sinon le reste me parait bien (tu as pris le cout du LA nain non?) juste un détail, le char... tu as 1 de mouv et d'armure en moins mais +1 en commandement. Tu n'as pas les attaques des gars mais tu doubles l'impact et tu piètines contre tout. Je trouve que les avantages sont plus important que les désavantage. Tu es donc a mes yeux bien meilleurs qu'un char du chaos pour 10 pts de plus...
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 18:12

Fabou il a E5 mais pas les faux! Sa change pas mal. Changé les touches supplémentaires par 1d3 (+1?) me parait bien pour ce coût.
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 18:47

Garde d'obsidienne:

M CC CT F E PV I A Cd
Garde d'obsidienne 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Immortel 3 6 3 4 4 1 2 3 9

Cout : 17pts
Type : Infanterie
Équipement : Lame d'Obsidienne, armure d'Obsidienne
Régle spé : Obstinée, indifférent, Tenace, Immunisé peur.
Options :
- musicien +6pts
- etendard +12pts
- Immortel +12pts
- Bannière magique + 75pts maximum
- Immortel 25pts d'objet magique maximum

Obstinée : fuite et poursuite de 2D6ps -1
Indifférent : Se moque du sort des esclave, Hobgobelin et des orques noirs de leur armée (pas de test de panique).
Lame d'Obsidienne : Hallebarde, attaque perfo, attaque magique
Armure d'Obsidienne : Save 4+, RM 3


J'ai le fluff qui va avec, mais pas sous la main, je vous poste ça bientôt. En gros c'est une garde d'honneur, composé des champion des gardien des forges, qui se réunissent au sein d'une seul et même unité lorsque Zharr Naggrund elle même est en danger. N'oubliez pas que l'unité est limité 0-1 et en choix rare.

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 19:04

Déconne pas couacks, tu as un guerrier du chaos pour 1 points de plus. Mais avec plus de commandement l'attaque magique et perfo et RM3 et qui a le droit a 75 pts de bannière... Oh et tenace de base en passant ^^.
Alors ok ils ont une vieille init mais la tu es entrain de faire une armée de guerrier du chaos avec plein de tir en prime. Tu peux pas être bon partout!
Ta aux moins le mérite de les avoirs mit en rare et limité!

Pour moi:
Le profil (incluant l'armure) 13 points (cout d'un guerrier du chaos en retirant le fait d'avoir le droit a une marque la faible init et le mouvement est largement compensé par le commandement).
La bannière magique 0.5 points
Immunisé peur 0.5 points
La hallebarde 1 points
L'attaque perforent 1.5 points
L'attaque magique 1.5 points
Le tenace 2 points çà vaut peut-être plus
RM3 2 points çà vaut peut-être moins
Choix rare -1 points
Limité 0-1 -1 points

Soit 20 points la figouz. Et a ce prix là c'est nul mais c'est ce que çà vaut. Trop de capacité spécial.
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 19:20

Traqueur fou:

Ces nains du chaos, fort peu fréquentable même parmis leurs congénères, forme une sorte de communauté séparé de Zharr naggrund. Ceux ci passent leur temps a roder dans les plaine de Zharr, traquant sans relache esclaves et prisonnier évadé de la tour sombre. C'est cette vie d'errance et de sang qui a rendu ces nains du chaos fou, d'où leur nom.

M CC CT F E PV I A Cd
Traqueur 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Sanguinaire 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Cout : 11pts
Type : Infanterie
Équipement : Arme de base, Armure lourde
Régle spé : Obstinée, indifférent, frénésie, bannière des peaux, tirailleur
Options :
- musicien +5pts
- étendard +15pts
- Sanguinaire +10pts
- Arme de base supplémentaire +1 pts
- Hache de jet +2pts

Obstinée : fuite et poursuite de 2D6ps -1
Indifférent : Se moque du sort des esclave, Hobgobelin et des orques noirs de leur armée (pas de test de panique).
bannière des peaux : Une unité de traqueur a pour habitude d'accrocher les peaux de leur victimes sur leur bannière. C'est un spectacle si horrible qu'une unité comportant une bannière cause la peur a ses ennemis.


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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 19:27

Domane a écrit:
Déconne pas couacks, tu as un guerrier du chaos pour 1 points de plus. Mais avec plus de commandement l'attaque magique et perfo et RM3 et qui a le droit a 75 pts de bannière... Oh et tenace de base en passant ^^.
Alors ok ils ont une vieille init mais la tu es entrain de faire une armée de guerrier du chaos avec plein de tir en prime. Tu peux pas être bon partout!
Ta aux moins le mérite de les avoirs mit en rare et limité!

Pour moi:
Le profil (incluant l'armure) 13 points (cout d'un guerrier du chaos en retirant le fait d'avoir le droit a une marque la faible init et le mouvement est largement compensé par le commandement).
La bannière magique 0.5 points
Immunisé peur 0.5 points
La hallebarde 1 points
L'attaque perforent 1.5 points
L'attaque magique 1.5 points
Le tenace 2 points çà vaut peut-être plus
RM3 2 points çà vaut peut-être moins
Choix rare -1 points
Limité 0-1 -1 points

Soit 20 points la figouz. Et a ce prix là c'est nul mais c'est ce que çà vaut. Trop de capacité spécial.

Pour un point de moins tu veux dire (GDC avec hallebarde 16pts)

Donc en gros on a un profil similaire, alors que toi c'est tes bases, et moi mes rares de chez rare Razz

Heureusement qu'ils ont les régles spé en plus sinon ils seraient injouables.

Attention au passage je tiens a signalé que les nain du chaos ont relativement peu de tir (tromblons portée de 15ps, quelques machines, mais rien a voir avec un Nain ou un empire, ou un elfe noir).

A la limitte les augmenter a 18pts pièce peut être, mais au delà il serait vraiment trop cher et donc insortable (déjà que la ... Sad )

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 19:51

C'est ce que je veux te dire couacks ils sont injouable comme çà.
Faut que tu retires des règles, je préconise l'attaque magique (c'est pas très utile tu peux t'en passer), le perforent (tu mets déjà moins 2 a la save c'est honnête et tu dois avoir suffisament de tirs lourds pour démonter les cavaleries, et baissé la RM a 1 ou 2 car il n'y a a ma connaissance que les chiens de khornes dans tout warhammer qui est RM3.
L'unité n'est pas foncièrement changé, en gros tu perds principalement des trucs gadget mais qui se paie cash en terme de point.


Sinon pour les tirailleurs je trouve çà nul inspire toi des déchu du chaos çà y ressemble.

Pour les traqueurs je trouve çà nul mais ils valent leurs coût en point.
Peut-être les payers éclaireurs pour +3 points la figue?
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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 20:00

Domane a écrit:

Pour les traqueurs je trouve çà nul mais ils valent leurs coût en point.
Peut-être les payers éclaireurs pour +3 points la figue?

Pourquoi pas oui.


Pour la garde d'Obsidienne je met Rm2 au lieu de Rm3 (fournit par l'armure) et je vire l'attaque magique (tant pis fluff).

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MessageSujet: Re: Nains du chaos de Zharr Naggrund   Lun 6 Déc - 20:55

Hobgobelin sur loup :

M CC CT F E PV I A Cd
Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6
Loup 9 3 3 3 3 1 3 1 3

Cout : 12pts
Type : Cavalerie
Équipement : Arme de base, armure légére.
Régle spé : Couard, lâche, cavalerie légére
Options :
- musicien +6pts
- etendard +12pts
- Khan +12pts
- Boucliers +1pts/figs (plus cav légére)
- Lance +1pts/figs
- Arc +2pts/figs

Couard : Test d'animosité (1 l'unité recul d'1D6ps vers son bord de table et ne pourra rien faire d'autre 2-5 rien ne se passe 6 l'unité est galvanisé par les discours de son champion et ne testera plus la couardise de la partie)
Lache : Si égalité lors d'un Corp à Corp, c'est l'unité de Hobgobelin qui perd de 1 (après le comptage des musiciens)


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