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 La Garde is back

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Le Maitre

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MessageSujet: La Garde is back   La Garde is back Icon_minitimeMar 3 Avr - 16:53

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=183825&st=0&gopid=2109541&#entry2109541

L'incontournable de PACA avec Roquebrune.
Même salle que l'inter.
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Mat

Mat


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MessageSujet: Re: La Garde is back   La Garde is back Icon_minitimeMar 3 Avr - 17:10

Faudra choisir. Perso j'vais pas faire l'inter / roquebrunes / la garde, niveau train ça va commencer à vite fait douiller Razz

Jpense en faire 2 sur les 3, reste donc à voir lequel entre roquebrunes et la garde.
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Le Maitre

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MessageSujet: Re: La Garde is back   La Garde is back Icon_minitimeMer 4 Avr - 13:55

Citation :
Faudra choisir. Perso j'vais pas faire l'inter / roquebrunes / la garde, niveau train ça va commencer à vite fait douiller

**fait penser de rajouter l'annonce pour Rock'burnes**

Citation :
Jpense en faire 2 sur les 3, reste donc à voir lequel entre roquebrunes et la garde.

Comme tu préfère. Je serais normalement au trois.
La Garde est plus facile d'accés et plus grand (plus de chance d'avoir des places) et il y a la possibilité de dormir dans la salle (économie d'hotel). Le tout se déroulant (normalement) en même temps que les médiévales en ville, pour l'ambiance.
Roquebrune, y'a le côté traditionnel, l'orga méga-qualité, Le Bim en arbitre.
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Le Maitre

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MessageSujet: Re: La Garde is back   La Garde is back Icon_minitimeLun 18 Juin - 17:09

Et voilà le règlement :

Citation :
REGLEMENT:

I. Les figurines
« Chaque figurine est une petite œuvre d’art peinte avec amour par son propriétaire » livre de règle p.3
A tout seigneur tout honneur il nous parait évident de commencer par elles et d’en profiter pour préciser certains fondamentaux parfois oubliés.
Les figurines jouées devront , pour le bonheur de nos yeux à tous, par respect pour votre adversaire qui lui a fait l’effort et pour faire plaisir aux gentils organisateurs, respecter trois règles simples ou être enlevées immédiatement.
Cela vaut également pour les figurines invoquées en cours de partie, les monstres perdant leur cavalier, les cavaliers perdant leur monstre les éléments de décors (forteresse pliable, forêt elfe sylvain, pierre des hardes…).

A. Peinture
Warhammer est un jeu de figurines peintes, c'est-à-dire avec un pinceau et de la patience. Les figurines devront donc en totalité satisfaire à ce critère fut-ce mal.
Aucune figurine non peinte ne sera acceptée, cela vaut pour les figurines invoquées et/ou transformées en cours de partie.

B. WYSIWYG
« Je prends une figurine, je la regarde, j’écris ma liste, je prends une figurine je la regarde, j’écris ma liste, je prends une figurine, je la regarde… »
Chaque figurine est la représentation sans équivoque de la liste d’armée. Pour ce faire votre adversaire doit pouvoir à sa seule vue déterminer comment elle est équipée, quel type de figurine, quel(s) type(s) d’armure, quelle(s) arme(s), quelle monture…

Les figurines alternatives, anciennes et maison sont naturellement bienvenues sous condition d’être sans équivoque quant à ce qu’elles représentent. Pour plus de précision nous vous renvoyons à l’excellent document http://www.warhammer...howtopic=161203 .
En cas de doute demandez aux organisateurs ! L’envoi d’une photo suffisamment détaillée à l’adresse : stephane.bourcet@orange.fr, vous évitera bien des déconvenues le jour même.
En effet, votre adversaire pourra si il le souhaite vous refuser de jouer la/les figurines non conformes.
Ce point du règlement, comme tout autre, n’est en aucun cas facultatif ou soumis à la tendresse d’un adversaire conciliant.

C. Socles
« Oh pas de chance ! Ton caillou tombe pile entre les deux montants de la catapulte ! »
Toute figurine sera jouée sur un socle conformément à la page 80 du livre de règle.
Par exception aux règles de la page 109, les machines de guerre devront également tenir sur un socle de taille appropriée et raisonnable et ce pour des raisons de commodité et d’harmonisation sans que cela ne leur confère une quelconque possibilité d’orientation de charge.
N.B. vous n’êtes en aucun cas tenus de coller vos machines sur ces socles si cela n’est pas dans vos habitudes de jeu/modélisme... il suffit de poser votre machine sur ledit socle le temps de jouer.

D. Tirailleurs
Les unités déployées selon la règle Tirailleurs devront être jouées sur des plateaux de mouvement de taille adéquate pour les placer et les déplacer selon les règles. Finie la vision à 110°, les distances floues, les formations aléatoires, les déplacements étranges et les phases de mouvement d’une demi-heure.

E. Les Listes :
Toute liste fausse entraînera que la partie est automatiquement perdue.
Ainsi les orga. ne vérifieront pas les listes à l'envoi de ces dernières qui seront vérifiées par les joueurs à la fin de la partie.
Les listes doivent être reçues en même temps que les chèques au maximum le 1er août 2012


II. Le tournoi :
A. Le format est de 2800 points

B. Les personnages spéciaux ou nommés sont acceptés, mais limité à 1 seul par armée. Le premier qui envoie sa liste est servi ( un seul Vlad von Carstein, pour le tournoi, par exemple).

C. Magie : « Fiasco's Rule »
Chaque sorcier obtenant un fiasco modifiera son résultat sur le tableau des fiascos de la façon suivante : Ajouter le niveau du sorcier au jet de dés, soustraire le nombre de dés de pouvoir utilisés pour lancer le sort ayant provoqué le fiasco et appliquer le résultat du tableau (après les effets du sort). Un résultat inférieur à 2 donne bien évidemment une cascade dimensionnelle, un résultat supérieur à 12 donne un drain de magie.

Précision : On utilise ce tableau pour tous les fiascos (incident de tir du canon apocalypse, cœur infernal, etc.). Si le sorcier ne jette aucun dés, il ajoute son niveau.

D. Le tournoi comportera 5 parties, trois le samedi et deux le dimanche. Les parties du samedi auront lieu en poule de quatre joueurs évitant tant que faire ce peut les affrontements de joueurs d’une même équipe et des armées issues du même livre. Les deux parties du dimanche seront en ronde suisse arrangée afin d’éviter la rencontre de joueurs s’étant affronté la veille (mais en aucun cas d’une même équipe/ club ou jouant la même armée).

E. Points :
Victoire 12 points
Match nul 6 points
Défaite 1 point

- Skavens, Nains, Démons, Comtes Vampires, Elfes Noirs, Ogres, comptent leur points de victoire ainsi :
Victoire 11 points
Match nul 5 points
Défaite 0 point

- Nains du Chaos (Tamurkhan), Elfes Sylvains, Rois des Tombes, Hommes Bêtes, comptent leur points de victoire ainsi :
Victoire 13 points
Match nul 7 points
Défaite 2 points

A l’issu de la cinquième partie le classement final sera établi. En cas d'égalité en points de tournoi, c'est le premier à avoir sa liste, sans fautes bien entendu, qui gagne.
III. A la carte.
Lors de l’envoi de sa liste le joueur devra spécifier s’il choisit de faire partie d’une poule livrant trois batailles rangées ou d’une poule livrant trois parties à scénario.

Les poules seront constituées par groupe de quatre joueurs ayant formulé le même souhait. Au cas où le nombre de joueur souhaitant livrer des batailles rangées ne serait pas le même alors les derniers inscrits viendraient compléter une poule « à scénario ».

Le dimanche si deux adversaires ayant fait le choix de la bataille rangée se rencontrent alors ils s’affrontent selon les modalités de cette bataille. Toutes les autres parties auront lieu selon le scénario unique numéro IV.

IV. Scénarios
Les joueurs ayant fait le choix des poules à scénario se verront remettre trois cartes le jour J (scénarios 1, 2 et 3). Au début de chaque partie chaque joueur mets une carte face cachée puis la retourne. Si les deux joueurs ont choisi le même scénario alors celui-ci sera joué si ils ont choisi des scénarios différents alors c’est le troisième qui sera joué (Merci à Nico57 pour cette idée).

Scénario 1 Droit au but
La table est virtuellement divisée en 9 surfaces équivalentes. Chaque surface fait 16 pas de large et 24 pas de long.
Les points de scénarios sont marqués de la façon suivante :
 Contrôler une surface de table adverse rapporte 3 points.
 Contrôler une surface de table neutre rapporte 2 points.
 Contrôler une surface située contre son bord de table rapporte 1 point.
Contrôler signifie ici avoir plus de point de bravoure que l’adversaire dans la zone en question.
A la fin de la partie additionnez les points de scénario : pour obtenir la victoire il faut cumuler au minimum trois points de plus que l’adversaire.

Scénario 2 : Du flanc pour le Dieu du flanc
Déploiement: dans ce scénario la zone de déploiement de chaque joueur est partagée en deux parties de tailles égales dans les coins opposés de son bord de table. Chaque zone est située à 24 ps de la zone adverse opposée et de son autre zone latérale.
Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit le côté dans lequel il va se déployer.
Les unités peuvent être placées n'importe où dans leur zone de déploiement. Chaque unité doit être déployée dans la partie opposé à la précédente. Si un joueur dispose de plusieurs machines de guerre et/ou personnages, il doit les déployer ensemble mais en suivant scrupuleusement les règles précédentes, c'est-à dire alternativement sur l’une et l’autre partie.
Les règles de déploiement spécial des unités ne peuvent pas être utilisées dans ce scénario (éclaireur, avant garde, tunnelier, réserve...).
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé. Le résultat le plus haut choisit ou non de commencer.

Les points de scénario sont marqués de la façon suivante :
 Avoir plus de points de bravoure que l'adversaire dans une zone de déploiement : 3 Pts
 Pour chaque Chaque zone adverse 2 Pts supplémentaires.
 Avoir plus de points de bravoure que l’adversaire dans le carré central : 5 pts
 Chaque étendard adverse détruit rapporte 1 Pt, la GB rapporte 2 Pts.
A la fin de la partie le joueur avec le total le plus élevé gagne la partie.

Scénario 3 Apero time
Lors du déploiement, à chaque fois que vient son tour de poser une unité, le joueur a la possibilité de poser un seul pion « apéro » sur une unité à lui qui n'en possède pas. 
A partir du tour deux, à la fin de chaque tour de joueur, chaque unité n’étant pas en fuite ou engagée en corps à corps, qui amène un ou plusieurs pions dans la zone de déploiement adverse perd son/ses pions et a le choix:
• marquer des points et être retirée de la table
• ne pas marquer de points et rester dans la partie
Si l'unité est entrée durant la phase "autres mouvements" chaque pion rapporte deux points de scénario à son propriétaire.
Si l'unité est rentrée dans la zone à n'importe quelle autre phase (charge, poursuite, mouvement obligatoire,… elle ne marque qu’un point de scénario.

Les pions ne sont perdus que lors de la destruction des unités, ne peuvent être transmis ou récupérés. Les unités entrant en jeu après le déploiement n'ont pas de pion.
A la fin du sixième tour, les joueurs font la somme des points obtenus. Le gagnant est celui qui obtient le total de points de scénarioA la fin du sixième tour, les joueurs font la somme des points obtenus. Le gagnant est celui qui obtient un total de points de scénario de 2 points plus élevé que celui de son adversaire.

Scénario 4
On remercie le club de Bonnelles pour l'inspiration de ce scénario.
DEPLOIEMENT: Les joueurs jettent un Dé pour le choix du côté. Le joueur avec le plus slots de déploiement pose la première unité (en cas d’égalité celui qui a choisi son bord de table commence) puis les joueurs suivent les règles de Déploiement Alterné (p142). 1 Slot = Chaque unité déployée avant les éclaireurs (ou groupe d'unités déployées en même temps, avant les éclaireurs: tous les pers, toutes les machines de guerres, unité mère + détachements ou armes régimentaires ...) 



PREMIER TOUR: Chaque joueur lance 1d6 (seul bonus: +1 pour le joueur n'ayant pas choisi son côté). Le plus haut résultat choisit.



DUREE ALEATOIRE: à la fin du 6ème tour, un 7ème tour est joué sur 5+



CONDITIONS de VICTOIRE:

A la fin de la partie le joueur ayant rempli seul la condition de victoire la plus importante (1>2>3) remporte la partie: 


Condition de victoire 1 : Elle est la plus importante et suffit donc à la victoire.

Détruire 75% des FIGURINES initiales adverses : à la fin du tour de JOUEUR ces figurines doivent être détruites ou en fuite.


Condition de Victoire 2 
: La table est virtuellement divisée 6 en surfaces équivalentes conformément au schéma. Chaque surface fait 24 pas sur 24 pas. 
Les points de scénarios sont marqués de la façon suivante : 
Avoir une unité sans unité ennemie sur une surface de table latérale rapporte 2 pts par surface.
Contrôler une surface de table centrale rapporte 0 points.
Si l’unité qui contrôle a un Etat major complet (musicien, étendard, champion) son quart rapporte +1 point.
 A la fin de la partie le camp avec le plus de points l’emporte.
Les unités en fuite ne comptent pas.
Condition de Victoire 3 : C’est la condition la moins importante : Tenir le Centre

 Être le joueur de la figurine la plus proche du centre de la table.(Même en fuite !)

V. Conventions :
A. on joue en ligne de vue réelle mais les figurines bloquent les lignes de vue sur la surface de leur socle jusqu'à hauteur d'épaule ( référence prise sur la figurine en vente actuellement).
B. Pendant une même phase, une même figurine ne peut jamais faire plus du double de son mouvement quelque soit la raison (hormis les mouvements comprenant une part d'aléatoire : charge, fuite, etc.).

VI. Informations diverses :
Date : 4 et 5 août 2012
Lieu : salle Gérard Philippe, avenue Charles Sandro, 83130 LA GARDE
Effectifs : 80 joueurs
Entrée des joueurs 8h30
Début des parties : 9h
Frais de participation : 12 euros et 10 euros pour les clubs
Chèques avec listes reçus au plus tard le 1er août 2012.
Chèque à l'ordre des « Tisseurs de Rêves »
L'envoi doit se faire à l'adresse suivante : Stéphane Bourcet, impasse Coste, Villa Changrilla, 13600 LA CIOTAT
Les listes doivent être envoyées sous forme d'un fichier.txt ou .doc, présenté ainsi :
race
seigneur (total)
seigneur (XXX)
épée magique (XXX), armure (XXX), destrier (XXX)
Un prix de peinture sera décerné à la plus belle armée.
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